5
Отзыв рекомендуют 1 0

Отзыв: S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля - игра для PC - Начало легенды

Достоинства: Атмосфера, сюжет
Недостатки: Анимации, оружие, баги
В этом году Сталкеру Тень Чернобыля исполняется 14 лет. И в данном отзыве я хочу подробно рассказать об игре: как она зарождалась, какие трудности в разработке, и самое главное – я приведу три главных аргумента, почему в сталкер играют даже в 2021 году.
Истоки игры. С чего же начался Сталкер? Как зародилась эта игра? Чтобы дать ответ на этот вопрос, нужно вернуться в 1972 год. Именно тогда была написана повесть «Пикник на обочине» братьев Стругацких. В ней читатели узнали о некой «Зоне», в глубине которой находится «Исполнитель желаний», «артефактах» и самое главное – о сталкерах. Повесть хоть и короткая, зато очень глубокая и многогранная.
В 1979 году советский режиссер Андрей Тарковский снял фильм «Сталкер» по мотивам повести Стругацких. В этом фильме можно было примерно увидеть, как выглядела эта «Зона», и в дальнейшем многие визуальные аспекты фильма даже перекочевали в игру.

Разработка. В 2002 году, украинская игровая студия «GSC Game World», после поездки в Чернобыльскую Зону Отчуждения, принимает решение разрабатывать игру «S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost».
Вообще, нужно сказать, что разработка Сталкер Тень Чернобыля была очень сложной и долгой. Несколько раз полностью менялась концепция игры, переписывался сюжет, огромное количество создаваемых наработок так и не попало в игру. Вообще, по первой концепции, которая представлена как «Oblivion Lost», игра жила «сама по себе». Каждый НПС в игре, мог добраться до ЧАЭС быстрее главного героя, и... завершить игру. То есть представьте: играете вы в сталкер, не спеша проходите и тут бац: титры. Какой-то бот быстрее вас разгадал загадку игры, а вы – не успели, начинайте заново. В итоге от концепции отказались.
Симуляция жизни была сильно упрощена, а игра стала называться Сталкер: Тень Чернобыля. История разработки «Сталкера», довольно популярная, да я думаю вы и сами не раз слышали о множестве вырезанного контента, вроде: транспорта, мутантов, разных вариантов сюжета и всего прочего.
Наконец пришло время для трёх главных плюсов, из-за которых сталкер до сих пор актуален.
Дизайн и графика. Дизайн – это один из главных плюсов сталкера. Разработчики неоднократно посещали в Зону Отчуждения, и сняли там гигабайты материала, который позже использовали в игре. В сталкере большинство текстур созданы на основе реальных фотографий, сделанных в Зоне, и поэтому игра даже сейчас выглядит очень неплохо.
Конечно, в игре есть проблемы с моделями и анимациями, но общий стиль выглядит красиво и по сей день. Все хвалят сталкер за его атмосферу. А из чего она складывается? Конечно, из дизайна, который был заложен разработчиками.
Погодные эффекты, художественное оформление уровней, и в целом внешний вид Зоны остается современным даже сейчас. Все это – большая заслуга художников, которые правильно расставляли акценты на уровнях. Мне, например, очень нравится локация «Армейские Склады», именно с точки зрения дизайна: как графического, так и звукового. Как только ты переходишь на локацию, сразу начинает играть очень атмосферная музыка. В дальнейшем, исследуя уровень обязательно попадешь в деревню кровососов, и вот это то место, где сидят трое свободовцев, по-моему можно назвать чуть ли не самым стильным и атмосферным местом в игре. Старая украинская хатка, украшенная резными ставнями... Костерок, и бойцы свободы рассказывающие анекдоты. Возвращаться сюда приятно даже спустя 14 лет после выхода игры. А представьте сколько таких деталей на остальных уровнях, и поэтому окружение затягивает с головой. На мой взгляд общее впечатление от игры зависит от атмосферы, которая создается благодаря художникам. И в сталкере – это главная особенность.
Открытый мир. Открытый мир – второй весомый плюс сталкера. Да, разработчики серьезно упростили симуляцию жизни, но она все-таки есть в игре. Открытый мир складывается из множества мелких деталей, вот например: во время моей первой вылазки, на меня напала стая слепых псов. Я хотел схитрить, и направить собак в гравитационную аномалию. Но как бы я не старался, псы вовремя останавливались и обходили препятствие. Я удивился, и подумал, что это даже недоработка: ведь собаки слепые, как они могут обежать аномалию? Однако после, в энциклопедии ПДА появилась заметка о псах, и вот что там сказано: «данные животные прекрасно распознают и обходят аномалии, радиацию и другие невидимые опасности, которыми кишит Зона». Казалось бы, какая мелкая деталь, но зато как она влияет на проработку мира. Будь сталкер полностью линейной игрой с закрытыми локациями, я сомневаюсь, что он оставался бы так долго актуальным. Он идет как бы в довесок к основному сюжету. История и так проведет игрока по всем основным локациям, но возможность исследовать каждую из них досконально – дает куда больше интереса, чем в обычных линейных шутерах. Да, большого разнообразия второстепенных квестов нет, они все довольно скудные и неинтересные. Но у самого игрока есть интерес исследовать локации – а какие тайники есть на свалке? Что можно найти в баре? Конечно, игру можно пробежать по основным локациям, не задерживаясь. Однако, если задержаться можно обнаружить интересные мини истории, типа тех бандитов, которые продают гаусс-пушку за 800 рублей... И такие детали ещё больше раскрывают игровой мир.

Мир сталкера действительно интересно исследователь, причем даже сейчас. К примеру, в игре есть артефакты: их очень много, и они часто встречаются на уровнях. Но большинство из них не представляет огромной ценности. А исследуя дикую территорию ночью, я обнаружил несколько крутых артефактов в электрических аномалиях. И это при том, что раньше я их там не находил. Оказалось, что электрические артефакты появляются исключительно ночью, и они представляют особую ценность.
Несмотря на столь большой возраст игры в неё раз за разом хочется возвращаться.
Общее впечатление Начало легенды
Моя оценка
5
Рекомендую друзьямДА

Комментарии к отзыву

Комментариев пока нет