Отзыв: DiRT Rally - игра для PC - Торможение левой ногой
Достоинства: качественная достоверная физическая модель, большой выбор машин разных эпох, три режима соревнований, длинные спецучастки, красивая графика, отличная оптимизация, реиграбельность
Недостатки: мало контента, высокий порог вхождения, недружелюбность
Долгие годы, со времен закрытия серии Colin McRae (CMR), фанаты раллийных игр жаловались на то, что почему-то никто из разработчиков не может сделать в их жанре достойной, сложной и по-настоящему интересной игры. Это не означает, что хороших игр в этой тематике за данный период не выходило. К примеру, многими нелюбимая игровая серия WRC по сложности легко заткнет всю CMR. Но сложность там выражалась исключительно в оппонентах, которые с ее ростом становились более шустрыми. У настоящих раллийных олдфагов сложность и интересность выражается исключительно в физической модели, и с выходом Dirt Rally эти люди такую игру, наконец, получили.
Я специально дистанцирую себя от этой категории геймеров, потому что мне нравятся практически все раллийные серии - и CMR, и WRC, и Dirt. Докапываться же до нюансов физической модели гоночных игр нет смысла, если у тебя нет руля. У меня его нет, и это таким образом избавляет меня от большого количества претензий, которые часто выставляют на форумах к вышеперечисленным играм.
Харкорный уклон Dirt Rally совершенно не означает, что в нее нельзя играть "по-тракторному" - на клавиатуре. Очень даже можно, просто со стороны это будет напоминать игру на пианино, ускоренную в несколько раз.
Dirt Rally - первая игра серии, которая распространялась через открытый доступ. Ребята сначала выпустили демо-версию, не зная будет ли она востребована, и следовательно, сможет ли в дальнейшем окупиться. Но демка выстрелила. Такого натуралистичного поведения машин в PC-игре не было очень давно, и подкормив игру контентом, издатель ее таки выпустил.
Первое, что хочется отметить, это обучающих режим. Впервые на моей памяти он полностью теоретический. Тебе доступным языком (русская озвучка присутствует) объясняют основные принципы раллийного вождения, и ты в этот момент понимаешь, что пробуя до этого раллийные игры, ты почему-то не задумывался об особенностях стиля вождения в данной дисциплине. В курсе обучения об этих самых особенностях рассказывается с точки зрения законов физики - как раллийный пилот, управляя простым смещением массы своей машины, умудряется проходить большинство поворотов на большой скорости. Объясняется настройка подвески и амортизаторов, которые как раз играют критическую роль в успешном прохождении спецучастков. Рассказывается о таких специфических раллийных понятиях, как снос передней оси, торможение левой ногой и занос с центросмещением. Все это дико интересно! И главное - вот такое теоретическое разжёвывание гораздо познавательнее типичного принципа "повторяй за мной", который прежде часто использовался в таких играх.
Не помню, где конкретно мне попадалась на глаза фраза, но кто-то очень правильно в одном предложении выразил главную мысль этой игры - "чтобы приехать в Dirt Rally первым, не достаточно быть просто аккуратным - нужно учиться быть быстрым". Во всех играх CMR аккуратность в прохождении трассы превалировала над скоростью. Условно, лучше было перетормозить перед поворотом и пройти его по правильной траектории, чем рисковать и искать себе приключения на задний мост. В Dirt Rally этого недостаточно. Ты едешь на своем максимуме, не делаешь ни одной грубой ошибки, пересекаешь финиш с улыбкой, предвкушая подиум, смотришь на результат... а до первого места еще пол минуты... И у тебя в этот момент только одна мысль в голове - как??? Он на вертолете эту трассу пролетел?
Это определенно игра не для максималистов. Она выносит твой прошлый гоночный опыт за скобки, заставляя разбираться в своей механике практически с нуля, - от чего в последствии начинаешь радоваться даже местам в середине турнирной таблицы. Эйфория попадания на подиум здесь перехлестывает по эмоциям десяток безликих побед в любой из частей NFS.
Благодаря интересной физике, игра, можно сказать, позволяет прощупать свой гоночный потолок. Аркадные гонки этого позволить не могут. Занимая в таких играх победные места, у тебя нет мотивации перепроходить заезды и бить собственные рекорды. В этой игре твой потолок вождения чаще всего будет гораздо ниже первого места. Конечно, это бьет по самооценке, но при этом стимулирует пробовать раз за разом и в конечном итоге совершенствоваться.
Эта игра любит стабильность и, несмотря на сложность, не требует от тебя каких-то космических результатов. Тебе достаточно приходить на финиш четвертым-пятым, чтобы в финальном зачете оказаться еще выше. Здешние боты, в определенном смысле, тоже люди и тоже часто ошибаются. И благодаря этому, твое стабильное выступление на четвертом-пятом местах очень часто закидывает тебя с последствии в тройку сильнейших. Фактор удачи тоже имеет место быть.
В сети Dirt Rally сравнивают с Dark Souls - пожалуй, самой популярной хардкорной игрой текущего поколения. И это очень точное сравнение. Я бы ее назвал даже еще более сложной, чем DS, ведь обе эти игры построены на таймингах. В обоих реакция решает все. И если в DS, спустя время привыкнув к персонажу, ты чувствуешь себя уже рыбой в воде, то в Dirt покупка каждой новой машины по факту заставляет проходить этап привыкания заново. Это все равно, что тебе дали другого персонажа - с другим телосложением, силой и скоростью реакции.
Сложно передать словами, но каждая машина в этой игре - индивидуальность. На каждой нужно учиться ездить, учитывая ее особенности. За собой я начал замечать, что при выборе автомобилей стал руководствоваться таким, прежде малозначимым критерием, как ширина кузова. Трассы в игре, за исключением высокоскоростной Финляндии, весьма узкие, и лишние сантиметры кузова здесь могут создавать вполне ощутимую тесность. Особенно остро это ощущается в Греции, где левая обочина подчас упирается в скалу, а правая скатывается в обрыв. На скорости мчаться меж этими двумя острыми краями все равно что идти по лезвию бритвы, боясь оступится. Адреналин хлещет кипятком.
И вообще, все трассы здесь сами по себе бросают хороший челенж. Это очень ярко бросается в глаза на примере Швеции. В прежних раллийных играх сугробы по бокам трассы по своим физическим свойствам ничем не отличались от металлических ограждений. В поворотах можно было не перетормаживать - сугробы замечательно выравнивали траекторию движения твоей машины. В Dirt Rally содержимое по бокам трассы, наконец таки, стало имитировать снег, и с этим изменением Швеция стала чуть ли не самым сложным этапом во всей игре. Теперь зацепив снежную обочину, ты мигом потеряешь скорость и, скорее всего, в конечном итоге увязнешь носом в сугробе. Если же скорость будет очень высокая, при зацепе произойдет более опасная штука - тебя развернет на 180 градусов. Это тебе откликнется громадной потерей времени, поскольку быстро развернутся в узком снежном туннеле вряд ли получится.
Графически здесь все тот же движок EGO от предыдущих частей серии. Картинка пусть по эффектам и проигрывает последним частям NFS, но в целом, на данный момент это самое красивое и фотореалистичное ралли. Это особенно заметно по реплеям. Такую игру очень хочется скриншотить.
Режим карьеры выстроен в линию из пяти чемпионатов по сложности "открытый-клубный-профи-эксперт-мастер". Занимаешь по итогам действующего чемпионата место в тройке - переходишь на следующую ступень. Если оказываешься в тройке снизу - соответственно, скатываешься в предыдущий. Схема простая и понятная. Но вместе с тем, у карьеры есть один недружелюбный фактор. Она игнорирует смену автомобилей.
Вот взял ты изначально машину из самой бюджетной "эпохи 60-х". Обкатал, привык к ней, дошел до чемпионата "профи", а потом решил сменить и купить что-нибудь помоднее. И нюанс в том, что игра при этом не сбросит чемпионат на самый легкий, что, прямо скажем, было бы логичным. Ты будешь на совершенно новой для себя машине выступать на том же уровне "профи", до которого ты "доехал" на предыдущей. И если прежде ты чувствовал себя вполне комфортно, то из-за адаптации к новой технике ты с большой вероятностью сразу упадешь камнем на дно турнирной таблицы. Такой подход, субъективно, не могу назвать удобным.
Немаловажной особенностью во всем этом играет возможность машины улучшаться. Вот купил я макреевскую Импрезу, у которой по паспорту 300 лошадей. А мне почему-то вместо нее выдают машину, у которой их 237, да еще и весит она на 100 кило больше положенного. Чтобы добраться таки до заветных паспортных данных, каждую машину нужно обкатать, проехав на ней определенное количество километров. Зачем я это должен делать, к сожалению, я так и не понял.
Автомобильным симуляторам совершенно не нужна прокачка машин. В какой-нибудь лайтовой аркаде это бы смотрелось вполне органично, но не здесь. Почему я должен соревноваться с соперниками, отставая от них по мощности на 20%? На деле это тупое затягивание времени, которое к тому же негативно сказывается на твоих результатах в карьере. И черт с ней, с этой прокачкой - эту спорную вещь можно было бы элементарно разрулить, дав игроку возможность купить все улучшения за внутриигровые деньги. Ну, не хочу я тратить время на обкатку, дайте мне возможность ее купить! Нет! Почувствуй себя чмом, поглотай пыль и, спустя время, твоя машина, наконец, получит стоковые конкурентоспособные характеристики.
Но это все мелочи, главная проблема игры в малом количестве контента. Имеется дикий перекос в сторону транспорта - машин завались, а трасс как-то вообще не густо. Почему в WRC 5 полноценный чемпионат и 13 стран, а здесь их всего 6? Разнообразием это не назвать, трассы и окружение здесь сравнительно быстро приедаются. Заканчивая очередной турнир, у тебя каждый раз возникает противоречивое чувство: с одной стороны, есть дикое желание попробовать новую машину, с другой - это желание существенно гасит понимание, что кататься ты будешь опять по этим долбаным шести странам. Это не значит, что тебе будет проще и ты не будешь ошибаться. Ты обязательно будешь ошибаться, но скорее не за счет сюрпризов изученных трасс, а из-за непокорного норова пока что неосвоенной машины.
Как и в любом симуляторе, в Dirt Rally нельзя сесть и сразу получить удовольствие от своего успешного выступления. Здешнее удовольствие прямо пропорционально времени, которое ты потратишь на игру. Но вместе с тем, этот симулятор мог бы быть гораздо дружелюбнее. Это выражается в количестве настроек машины.
Вот возьмем, к примеру, краеугольный камень - длину коробки передач. В сериях CMR и DIRT она была разбита на 5 делений, то есть, по сути, было 5 типов коробки. Здесь их... 40. Сказать что это перебор - ничего не сказать. Разумеется, рано или поздно, ты подберешь оптимальную длину для каждой страны, но сколько времени ты потратишь на этот подбор - очень большой вопрос. А ведь помимо коробки передач есть еще передняя и задняя подвеска, амортизаторы, тормоза, на более сложных автомобилях добавляется настройка дифференциалов и вискомуфты. У игры слишком избыточный объем настроек, который делает порог вхождения в игру чересчур высоким. Субъективно, я бы не стал менять количество настраиваемых ползунков, а вот число делений на них сократил бы раза в два. Именно избыточное количество настроек делает игру задротской - не физика.
Есть два дополнительных режима. "Подъем на гору Пайкс-Пик" на перекачанных болидах с антикрыльями без стенограммы и штурмана. И "Ралли-кросс" - гонки по кругу с участием других машин на трассе. И то, и другое сделано для развлекухи и абсолютно не конкурентоспособно основному игровому режиму. И здесь, кстати, тоже проявляется недостаток трасс. В ралли-кроссе их всего три. Не хочется использовать избитый мем, но... всего три, Карл!!! Ребята, у вас демо-версия или полноценная игра?!
В итоге, к сожалению, у меня не получается воспринимать Dirt Rally, как нечто целостное. Это отличная качественная физика, к которой прикреплен контент уровня демо-версии. На стадии открытого доступа этому всему искренне хотелось ставить десятку. Потому что игра была на стадии доработки, что предполагало какие-то перспективы. На данный же момент, с релиза прошло уже два года и кроме новых машин (с наличием которых в игре и так не было проблем) в игре так ничего и не появилось. Авторы так ушли с головой в аутентичность поведения автомобилей, что напрочь забыли обо всем остальном.
Это, конечно, расстраивает, но вместе с тем абсолютно не означает, что Dirt Rally какой-то слив. Эмоции от здешнего вождения настолько сильные, что как цунами перехлестывают большинство недостатков. Эта игра уже стала вехой, не только в рамках отдельной раллийной дисциплины, но и в жанре гонок в целом.
8/10
Я специально дистанцирую себя от этой категории геймеров, потому что мне нравятся практически все раллийные серии - и CMR, и WRC, и Dirt. Докапываться же до нюансов физической модели гоночных игр нет смысла, если у тебя нет руля. У меня его нет, и это таким образом избавляет меня от большого количества претензий, которые часто выставляют на форумах к вышеперечисленным играм.
Харкорный уклон Dirt Rally совершенно не означает, что в нее нельзя играть "по-тракторному" - на клавиатуре. Очень даже можно, просто со стороны это будет напоминать игру на пианино, ускоренную в несколько раз.
Dirt Rally - первая игра серии, которая распространялась через открытый доступ. Ребята сначала выпустили демо-версию, не зная будет ли она востребована, и следовательно, сможет ли в дальнейшем окупиться. Но демка выстрелила. Такого натуралистичного поведения машин в PC-игре не было очень давно, и подкормив игру контентом, издатель ее таки выпустил.
Первое, что хочется отметить, это обучающих режим. Впервые на моей памяти он полностью теоретический. Тебе доступным языком (русская озвучка присутствует) объясняют основные принципы раллийного вождения, и ты в этот момент понимаешь, что пробуя до этого раллийные игры, ты почему-то не задумывался об особенностях стиля вождения в данной дисциплине. В курсе обучения об этих самых особенностях рассказывается с точки зрения законов физики - как раллийный пилот, управляя простым смещением массы своей машины, умудряется проходить большинство поворотов на большой скорости. Объясняется настройка подвески и амортизаторов, которые как раз играют критическую роль в успешном прохождении спецучастков. Рассказывается о таких специфических раллийных понятиях, как снос передней оси, торможение левой ногой и занос с центросмещением. Все это дико интересно! И главное - вот такое теоретическое разжёвывание гораздо познавательнее типичного принципа "повторяй за мной", который прежде часто использовался в таких играх.
Не помню, где конкретно мне попадалась на глаза фраза, но кто-то очень правильно в одном предложении выразил главную мысль этой игры - "чтобы приехать в Dirt Rally первым, не достаточно быть просто аккуратным - нужно учиться быть быстрым". Во всех играх CMR аккуратность в прохождении трассы превалировала над скоростью. Условно, лучше было перетормозить перед поворотом и пройти его по правильной траектории, чем рисковать и искать себе приключения на задний мост. В Dirt Rally этого недостаточно. Ты едешь на своем максимуме, не делаешь ни одной грубой ошибки, пересекаешь финиш с улыбкой, предвкушая подиум, смотришь на результат... а до первого места еще пол минуты... И у тебя в этот момент только одна мысль в голове - как??? Он на вертолете эту трассу пролетел?
Это определенно игра не для максималистов. Она выносит твой прошлый гоночный опыт за скобки, заставляя разбираться в своей механике практически с нуля, - от чего в последствии начинаешь радоваться даже местам в середине турнирной таблицы. Эйфория попадания на подиум здесь перехлестывает по эмоциям десяток безликих побед в любой из частей NFS.
Благодаря интересной физике, игра, можно сказать, позволяет прощупать свой гоночный потолок. Аркадные гонки этого позволить не могут. Занимая в таких играх победные места, у тебя нет мотивации перепроходить заезды и бить собственные рекорды. В этой игре твой потолок вождения чаще всего будет гораздо ниже первого места. Конечно, это бьет по самооценке, но при этом стимулирует пробовать раз за разом и в конечном итоге совершенствоваться.
Эта игра любит стабильность и, несмотря на сложность, не требует от тебя каких-то космических результатов. Тебе достаточно приходить на финиш четвертым-пятым, чтобы в финальном зачете оказаться еще выше. Здешние боты, в определенном смысле, тоже люди и тоже часто ошибаются. И благодаря этому, твое стабильное выступление на четвертом-пятом местах очень часто закидывает тебя с последствии в тройку сильнейших. Фактор удачи тоже имеет место быть.
В сети Dirt Rally сравнивают с Dark Souls - пожалуй, самой популярной хардкорной игрой текущего поколения. И это очень точное сравнение. Я бы ее назвал даже еще более сложной, чем DS, ведь обе эти игры построены на таймингах. В обоих реакция решает все. И если в DS, спустя время привыкнув к персонажу, ты чувствуешь себя уже рыбой в воде, то в Dirt покупка каждой новой машины по факту заставляет проходить этап привыкания заново. Это все равно, что тебе дали другого персонажа - с другим телосложением, силой и скоростью реакции.
Сложно передать словами, но каждая машина в этой игре - индивидуальность. На каждой нужно учиться ездить, учитывая ее особенности. За собой я начал замечать, что при выборе автомобилей стал руководствоваться таким, прежде малозначимым критерием, как ширина кузова. Трассы в игре, за исключением высокоскоростной Финляндии, весьма узкие, и лишние сантиметры кузова здесь могут создавать вполне ощутимую тесность. Особенно остро это ощущается в Греции, где левая обочина подчас упирается в скалу, а правая скатывается в обрыв. На скорости мчаться меж этими двумя острыми краями все равно что идти по лезвию бритвы, боясь оступится. Адреналин хлещет кипятком.
И вообще, все трассы здесь сами по себе бросают хороший челенж. Это очень ярко бросается в глаза на примере Швеции. В прежних раллийных играх сугробы по бокам трассы по своим физическим свойствам ничем не отличались от металлических ограждений. В поворотах можно было не перетормаживать - сугробы замечательно выравнивали траекторию движения твоей машины. В Dirt Rally содержимое по бокам трассы, наконец таки, стало имитировать снег, и с этим изменением Швеция стала чуть ли не самым сложным этапом во всей игре. Теперь зацепив снежную обочину, ты мигом потеряешь скорость и, скорее всего, в конечном итоге увязнешь носом в сугробе. Если же скорость будет очень высокая, при зацепе произойдет более опасная штука - тебя развернет на 180 градусов. Это тебе откликнется громадной потерей времени, поскольку быстро развернутся в узком снежном туннеле вряд ли получится.
Графически здесь все тот же движок EGO от предыдущих частей серии. Картинка пусть по эффектам и проигрывает последним частям NFS, но в целом, на данный момент это самое красивое и фотореалистичное ралли. Это особенно заметно по реплеям. Такую игру очень хочется скриншотить.
Режим карьеры выстроен в линию из пяти чемпионатов по сложности "открытый-клубный-профи-эксперт-мастер". Занимаешь по итогам действующего чемпионата место в тройке - переходишь на следующую ступень. Если оказываешься в тройке снизу - соответственно, скатываешься в предыдущий. Схема простая и понятная. Но вместе с тем, у карьеры есть один недружелюбный фактор. Она игнорирует смену автомобилей.
Вот взял ты изначально машину из самой бюджетной "эпохи 60-х". Обкатал, привык к ней, дошел до чемпионата "профи", а потом решил сменить и купить что-нибудь помоднее. И нюанс в том, что игра при этом не сбросит чемпионат на самый легкий, что, прямо скажем, было бы логичным. Ты будешь на совершенно новой для себя машине выступать на том же уровне "профи", до которого ты "доехал" на предыдущей. И если прежде ты чувствовал себя вполне комфортно, то из-за адаптации к новой технике ты с большой вероятностью сразу упадешь камнем на дно турнирной таблицы. Такой подход, субъективно, не могу назвать удобным.
Немаловажной особенностью во всем этом играет возможность машины улучшаться. Вот купил я макреевскую Импрезу, у которой по паспорту 300 лошадей. А мне почему-то вместо нее выдают машину, у которой их 237, да еще и весит она на 100 кило больше положенного. Чтобы добраться таки до заветных паспортных данных, каждую машину нужно обкатать, проехав на ней определенное количество километров. Зачем я это должен делать, к сожалению, я так и не понял.
Автомобильным симуляторам совершенно не нужна прокачка машин. В какой-нибудь лайтовой аркаде это бы смотрелось вполне органично, но не здесь. Почему я должен соревноваться с соперниками, отставая от них по мощности на 20%? На деле это тупое затягивание времени, которое к тому же негативно сказывается на твоих результатах в карьере. И черт с ней, с этой прокачкой - эту спорную вещь можно было бы элементарно разрулить, дав игроку возможность купить все улучшения за внутриигровые деньги. Ну, не хочу я тратить время на обкатку, дайте мне возможность ее купить! Нет! Почувствуй себя чмом, поглотай пыль и, спустя время, твоя машина, наконец, получит стоковые конкурентоспособные характеристики.
Но это все мелочи, главная проблема игры в малом количестве контента. Имеется дикий перекос в сторону транспорта - машин завались, а трасс как-то вообще не густо. Почему в WRC 5 полноценный чемпионат и 13 стран, а здесь их всего 6? Разнообразием это не назвать, трассы и окружение здесь сравнительно быстро приедаются. Заканчивая очередной турнир, у тебя каждый раз возникает противоречивое чувство: с одной стороны, есть дикое желание попробовать новую машину, с другой - это желание существенно гасит понимание, что кататься ты будешь опять по этим долбаным шести странам. Это не значит, что тебе будет проще и ты не будешь ошибаться. Ты обязательно будешь ошибаться, но скорее не за счет сюрпризов изученных трасс, а из-за непокорного норова пока что неосвоенной машины.
Как и в любом симуляторе, в Dirt Rally нельзя сесть и сразу получить удовольствие от своего успешного выступления. Здешнее удовольствие прямо пропорционально времени, которое ты потратишь на игру. Но вместе с тем, этот симулятор мог бы быть гораздо дружелюбнее. Это выражается в количестве настроек машины.
Вот возьмем, к примеру, краеугольный камень - длину коробки передач. В сериях CMR и DIRT она была разбита на 5 делений, то есть, по сути, было 5 типов коробки. Здесь их... 40. Сказать что это перебор - ничего не сказать. Разумеется, рано или поздно, ты подберешь оптимальную длину для каждой страны, но сколько времени ты потратишь на этот подбор - очень большой вопрос. А ведь помимо коробки передач есть еще передняя и задняя подвеска, амортизаторы, тормоза, на более сложных автомобилях добавляется настройка дифференциалов и вискомуфты. У игры слишком избыточный объем настроек, который делает порог вхождения в игру чересчур высоким. Субъективно, я бы не стал менять количество настраиваемых ползунков, а вот число делений на них сократил бы раза в два. Именно избыточное количество настроек делает игру задротской - не физика.
Есть два дополнительных режима. "Подъем на гору Пайкс-Пик" на перекачанных болидах с антикрыльями без стенограммы и штурмана. И "Ралли-кросс" - гонки по кругу с участием других машин на трассе. И то, и другое сделано для развлекухи и абсолютно не конкурентоспособно основному игровому режиму. И здесь, кстати, тоже проявляется недостаток трасс. В ралли-кроссе их всего три. Не хочется использовать избитый мем, но... всего три, Карл!!! Ребята, у вас демо-версия или полноценная игра?!
В итоге, к сожалению, у меня не получается воспринимать Dirt Rally, как нечто целостное. Это отличная качественная физика, к которой прикреплен контент уровня демо-версии. На стадии открытого доступа этому всему искренне хотелось ставить десятку. Потому что игра была на стадии доработки, что предполагало какие-то перспективы. На данный же момент, с релиза прошло уже два года и кроме новых машин (с наличием которых в игре и так не было проблем) в игре так ничего и не появилось. Авторы так ушли с головой в аутентичность поведения автомобилей, что напрочь забыли обо всем остальном.
Это, конечно, расстраивает, но вместе с тем абсолютно не означает, что Dirt Rally какой-то слив. Эмоции от здешнего вождения настолько сильные, что как цунами перехлестывают большинство недостатков. Эта игра уже стала вехой, не только в рамках отдельной раллийной дисциплины, но и в жанре гонок в целом.
8/10
Общее впечатление | Торможение левой ногой |
Моя оценка | |
Рекомендую друзьям | ДА |
Комментарии к отзыву26