Отзыв: S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля - игра для PC - Сталкеров в рай без очереди пропускают
Достоинства: отличный сюжет с несколькими концовками, историческая и литературная основа, мощная атмосфера, воспроизведение реальных исторических мест, экосистема, душевный саундтрек, открытый доступ к файлам игры, обилие модификаций
Недостатки: нет
В этом году исполняется 10 лет игре, которая в нашей стране приобрела статус народной. Украинская игровая студия "GSC Game World" вложила в свое игровое произведение часть славянской души, которой прониклись и по сей день проникаются миллионы игроков. Игра среди текстур и полигонов в каком-то смысле позволяла найти утерянную часть себя. Однажды побывав в Зоне, она навсегда селилась где-то у тебя внутри, и раз за разом продолжала звать к себе. Словно девушка на свидание.
К этой игре с какой стороны не подойди, сразу же срываешься на патетику. У кого на нее аллергия, тем этот текст лучше не читать.
"Тень Чернобыля" после пяти лет разработки вышла сырым полуфабрикатом. По первой версии было ощущение, что игровые текстуры просто забыли приколотить к объектам окружения. Они буквально разъезжались. Смотришь на небо, дернул камеру, и небо размазывается по деревьям, асфальту и прочим непригодным для того вещам.
В последствии было выпущено шесть больших патчей, каждый из которых что-то в игре чинил и пересобирал. К примеру, в начальных версиях сталкерские костюмы в игре вообще не изнашивались. У всей твоей амуниции имелась полоска износа, но одежда решительно ее игнорировала. Не было стимула за ней следить и как-то беречь.
Одной из особенностей всей этой серии был открытый доступ к файлам игры. Это нонсенс, поскольку все разработчики обычно запаковывают все игровые внутренности в специальные архивы, тем самым, лишая игрока доступа к этим файлам. У Сталкера все было "не как у людей". В папке "gamedata" в открытом доступе лежала, по сути, вся игровая механика, которая подвергалась редактированию обыкновенным "блокнотом". Отчасти это происходило методом "тыка", но никаких специфических знаний при этом иметь было совершенно не нужно. Помнится, мы с друзьями всегда увеличивали себе переносимый вес. Стоковые 50 кг в игре были просто преступлением. При желании же, следуя инструкциям на форумах, можно было и баллистику менять, и физику главного героя, и камеру от третьего лица сделать.
Именно поэтому Сталкер сейчас имеет огромнейшую базу модификаций - от самых лайтовых, типа изменения веса и прочей мелкой шелухи, до полноценных сюжетных дополнений с новыми картами, врагами, квестами, оружием и еще Бог знает чем. Это лишний раз показывает народность игры: в ней мододелом мог стать ты сам.
У обилия модов была еще одна не очень привлекательная сторона: так как игру дорабатывали патчами и она постоянно менялась, многие модификации от смены версий сразу теряли свою работоспособность. У меня, к примеру, было "серебряное издание" игры с версией 1.0006, а моды, которые мне требовались, работали исключительно на 1.0004. То есть игру приходилось опускать патчами до более нижней версии - факт, неслыханный для западных игровых продуктов. Игра еще и не всегда запускалась потом. "Танцы с бубном" в классическом виде.
Разумеется, перед пьянящей возможностью подстроить игру под себя через моды устоять было сложно. Через модификации сделать игру удобнее и легче, извиняюсь за тавтологию, было легко и просто. Но даже если играть, ничего не меняя, в Сталкере были вещи, которые если не были читом, то в значительной степени игру облегчали. Потому что просто правильно не работали.
Например, охота за артефактами. В "Тени Чернобыля" этой охоты просто не было. Артефакты валялись в аномалиях, как футбольные мячи. Особенно удобно их было собирать ночью: по мерцанию было видно издалека. Ты бегал по своим сталкерским делам и мимоходом подбирал это добро целыми футбольными сетками. Это уже потом, в последующих аддонах, эту механику допилили и сделали из нее одно из самых увлекательных занятий в Зоне.
Пробираясь по аномалии и следуя показаниям детектора, артефакт нужно было обнаружить, подобрать, а потом, рискуя жизнью, как-то выбраться из этого смертельного лабиринта. И это, несмотря на риск, всегда стоило того. Артефакты в аддонах полностью оправдывали статус раритета и были основным средством обогащения. Быть нищим барыгой с калашом, тоннами сдавающим чермет продавцам как прежде, уже было не нужно.
Жанр Сталкера подается разработчиками как "survival FPS", то есть шутер от первого лица с акцентом на выживание. И в этом выживании было чертовски много от rpg. Фактически, чтобы считаться rpg в Сталкер нужно было добавить только полоску опыта. Инвентарь, кукла персонажа, характеристики сопротивлений, побочные квесты, износ амуниции - это те вещи, которые намекают на то, что изначально Сталкер задумывалась как rpg. И слава Богу, она ей в конце концов не стала. С полоской опыта Сталкер потерял бы свое лицо, а вместе с ним остроту игрового процесса и значительную часть атмосферы. Тот, заложенный в игре сюрвайвал, не раскрылся бы через потребность набить новый уровень. Игрок бегал бы по квестам, как робот, не пытаясь жить и существовать, к чему Зона отчуждения обязывает своим названием.
Кстати, о Зоне. Любой игрок, примеривший на себя шкуру сталкера, знает, что Зона не просто территория. Игра заставляла относится к ней как к некоему живому существу, всё видящему и всё замечающему. Этакий судья, который видит всех насквозь, и обязательно, по-своему накажет тебя за каждый твой проступок. При всем этом такое восприятие Зоны не является задумкой сценариста, или каким-то спланированным сюжетным элементом. Это целиком и полностью твое собственное интуитивное ее ощущение. И вот эта одухотворенность Зоны присутствует буквально в каждой книге по этой Вселенной. Писатели очень любят ее смаковать. В любой другой тематике это можно было бы назвать роком, или судьбой. Здесь же эти понятия воплощены в названии места действия. Именно поэтому за внешним окружением в Сталкере стоит нечто большее, чем бездушная постапокалиптическая пустошь западных фаллаутов.
В "Тени Чернобыля" спрятался один из лучших игровых сюжетов в своем жанре. В его массивный фундамент положена как документально-историческая основа в лице катастрофы 1986-го года, так и литературная - "Пикник на обочине" Стругацких. На это всё создатели накрутили свою собственную историю, где фантастика и реальность смешались в какой-то уникальный радиоактивный ёрш. В сценарии хоть и используется избитый прием с амнезией главного героя, но за счет богатейшего бэкграунда и интересной подачи личная история Меченого берет мертвой хваткой с самого первого игрового ролика. Этот ролик, кстати, по режиссуре можно смело назвать одним из лучших в индустрии.
Сюжет оригинальной игры очень загадочен и оставляет после себя много вопросов. Последующее дополнение "Чистое небо" значительно дополняет события первой игры, и заставляет взглянуть на них со стороны - от лица другого персонажа. В последнем аддоне "Зов Припяти" главный герой оригинала тоже присутствует, и происходящее здесь тоже является частью общей истории. То есть оригинал был неким стержнем для сюжета всех трех игр.
Игра отличалась еще и тем, что у нее было несколько концовок. Вещь для своего жанра, опять-таки, не характерная. У Исполнителя желаний в финале можно было просить разные вещи, но он, словно джин из бутылки, в последствии коверкал каждую твою просьбу. Наверное, поэтому все эти концовки сами авторы называют "ложными". Чтобы добраться до правильной нужно было пройти еще одну игровую локацию - Чернобыльскую АЭС.
Эта локация является своеобразным геймплейным памятником. Создатели дали возможность игроку САМОМУ полазить по крышам, трубам и прочим фонящим конструкциям этого исторического сооружения. Для удобности тебя через систему телепортов постоянно закидывали в разные точки этой крайне радиоактивной локации. От такого стиля перемещения ты ощущал себя словно на какой-нибудь виртуальной экскурсии: всю инфраструктуру, включая сам саркофаг, тебе показывали с разных ракурсов. После каждой перестрелки ты застывал на краю какой-нибудь крыши и несколько секунд не мог оторваться от прекрасно-ужасной панорамы, которая тебя окружала.
Финальный ролик хорошей концовки по наполнению был довольно сказочен, но, благодаря вот такому эксклюзиву побывать на ЧАЭС, окупался во много раз.
Открытый мир Сталкера, хоть и поделен на локации, но воспринимался единым целым. По нему было интересно просто гулять без квестов и прочих геймплейных мотиваторов. Все потому, что это была одна из первых игр с симуляцией экосистемы. Все твари, населяющие Зону, включая сталкеров, не были статистами и периодически перекочевывали с одного места на другое. Ты возвращался на старую локацию, а там вместо сталкеров на стоянке уже хозяйничала стая псевдособак. Нередко попадались на глаза целые сражения обитателей этого мира друг с другом. То есть было полное ощущение, что мир живет без какого-либо твоего участия. Игра, в хорошем смысле слова, играла сама в себя.
Вот эту концепцию живой экосистемы в последствии отлично раскрыл Farcry 3 и его последующие части. Но тогда, 10 лет назад, это фишка вызывала куда больший "вау-эффект". И мододелы ее даже улучшили.
У каждой группы NPC или животных был определенный "якорь", далеко от которого они уйти не могли. Своеобразный ареал обитания. И в отдельных модах ребята все эти якоря нахрен посрубали, от чего вся живность стала мигрировать из локации в локацию совершенно непредсказуемым образом. Вообще нельзя было предугадать где и кого ты встретишь. У этой темы был один серьезный недостаток: квестовых персонажей тоже нужно было потом искать с собаками.
Тем не менее, главный козырь атмосферы игры был в понимании, что места, по которым ты путешествуешь реально существуют. Разумеется, в Сталкере были несуществующие локации, но все они без исключения были наполнены объектами из реальной жизни.
Вот взять, скажем, советскую технику. Среди прочих игровых продуктов ее можно было увидеть только здесь. Трактора, камазы, зилы, уазики - все ржавое и нерабочее, зато наше родное. Каждый раз, когда ты замечал подобную рухлядь, искалеченную временем и Зоной, невозможно было отказать себе подойти поближе и рассмотреть ее вблизи. Правда, совсем вблизи не всегда получалось - такие объекты часто очень сильно фонили.
У меня отец пол жизни проработал на колхозном автобусе КАВЗ. А там ровно такой же автобус можно было встретить буквально в первой же деревне нейтралов. И это было удивительно...
То же самое со зданиями. В игре присутствовали такие колоритные атрибуты сельской местности, как водонапорная башня, колхозная сушилка и обычный рядовой свинарник. Во времена, когда в играх было по сути только два вида открытого мира - либо фэнтези, либо город - такой контраст просто вышибал дух. Мы никогда не думали, что все, что мы видим в реальной жизни, можно каким-то образом засунуть в игру.
И это все отлично дополняла музыка. Посиделки сталкеров у костра сопровождались простыми, но цепляющими партиями на гитаре, и анекдотами на сталкерскую тематику. Каждый костер, словно маяк, притягивал к себе и был поводом, чтобы просто постоять и послушать что мужики играют и о чем говорят. Настоящий перекур, с которым окружающий мир становился менее враждебным и гораздо более ламповым.
Именно поэтому официальный саундтрек можно считать одним из самых необычных в игровой индустрии. В нем нет пафосных западных симфоний. Он простой и понятный. Сыгранный на блатных аккордах, и именно поэтому жизненный. Песня "Dirge for The Planet" группы Firelake с пронзительным женским вокалом стала настоящим гимном Сталкера. В нее вобрана все прекрасное очарование Зоны, вместе с опасностями и пугающей непредсказуемостью ее характера.
Музыкальная группа, к слову, состоит из самих разработчиков. Они сами написали саундтрек, как к оригинальной игре, так и к дополнениям. Еще один факт в копилку "так раньше никто не делал".
Нельзя обойти и тему группировок. "Долг" и "Свобода" идеологически рассматривали Зону с разных колоколен. По большому счету они олицетворяли закон и анархию, предлагая игроку на выбор две разные системы ценностей. При этом иметь твердую гражданскую позицию было совершенно не обязательно. Игра не заставляла примыкать к одной из группировок, можно было остаться обычным сталкером-нейтралом.
Была в игре и весьма дерзкая пасхалка на Half-Life. В подземном гараже на Диких территориях среди аномалий можно было найти труп Гордона Фримена. К трупу прилагалась довольно веселая история попадания этого культового мужика в Зону. Там же, рядом с ним, можно было найти самый убойный пистолет в игре, под названием "Большой Бэн". Эта зверюга имела бешеную отдачу и использовала винтовочный калибр 9x39, от чего с ней можно было охотится даже на псевдогиганта.
Если заняться целью считать все факты сталкерской неординарности, то свои пальцы вскоре кончатся и придется звать соседа. Сталкер запоминался и многими другими вещами: фантастическим небом, хоррором в секретных лабораториях, бандитским слэнгом и прочим. Каждый игрок проникался миром и индивидуально находил в игре что-то ценное для себя.
"S.T.A.L.K.E.R. Тень чернобыля" это Цезий-137, который, попав в организм, до конца из него не выводится. Однако, в отличии от химического элемента, игра не отравляет носителя, а наполняет приятной ностальгией о былых сталкерских приключениях. И спустя 10 лет, как и прежде, продолжает звать к себе.
10/10
К этой игре с какой стороны не подойди, сразу же срываешься на патетику. У кого на нее аллергия, тем этот текст лучше не читать.
"Тень Чернобыля" после пяти лет разработки вышла сырым полуфабрикатом. По первой версии было ощущение, что игровые текстуры просто забыли приколотить к объектам окружения. Они буквально разъезжались. Смотришь на небо, дернул камеру, и небо размазывается по деревьям, асфальту и прочим непригодным для того вещам.
В последствии было выпущено шесть больших патчей, каждый из которых что-то в игре чинил и пересобирал. К примеру, в начальных версиях сталкерские костюмы в игре вообще не изнашивались. У всей твоей амуниции имелась полоска износа, но одежда решительно ее игнорировала. Не было стимула за ней следить и как-то беречь.
Одной из особенностей всей этой серии был открытый доступ к файлам игры. Это нонсенс, поскольку все разработчики обычно запаковывают все игровые внутренности в специальные архивы, тем самым, лишая игрока доступа к этим файлам. У Сталкера все было "не как у людей". В папке "gamedata" в открытом доступе лежала, по сути, вся игровая механика, которая подвергалась редактированию обыкновенным "блокнотом". Отчасти это происходило методом "тыка", но никаких специфических знаний при этом иметь было совершенно не нужно. Помнится, мы с друзьями всегда увеличивали себе переносимый вес. Стоковые 50 кг в игре были просто преступлением. При желании же, следуя инструкциям на форумах, можно было и баллистику менять, и физику главного героя, и камеру от третьего лица сделать.
Именно поэтому Сталкер сейчас имеет огромнейшую базу модификаций - от самых лайтовых, типа изменения веса и прочей мелкой шелухи, до полноценных сюжетных дополнений с новыми картами, врагами, квестами, оружием и еще Бог знает чем. Это лишний раз показывает народность игры: в ней мододелом мог стать ты сам.
У обилия модов была еще одна не очень привлекательная сторона: так как игру дорабатывали патчами и она постоянно менялась, многие модификации от смены версий сразу теряли свою работоспособность. У меня, к примеру, было "серебряное издание" игры с версией 1.0006, а моды, которые мне требовались, работали исключительно на 1.0004. То есть игру приходилось опускать патчами до более нижней версии - факт, неслыханный для западных игровых продуктов. Игра еще и не всегда запускалась потом. "Танцы с бубном" в классическом виде.
Разумеется, перед пьянящей возможностью подстроить игру под себя через моды устоять было сложно. Через модификации сделать игру удобнее и легче, извиняюсь за тавтологию, было легко и просто. Но даже если играть, ничего не меняя, в Сталкере были вещи, которые если не были читом, то в значительной степени игру облегчали. Потому что просто правильно не работали.
Например, охота за артефактами. В "Тени Чернобыля" этой охоты просто не было. Артефакты валялись в аномалиях, как футбольные мячи. Особенно удобно их было собирать ночью: по мерцанию было видно издалека. Ты бегал по своим сталкерским делам и мимоходом подбирал это добро целыми футбольными сетками. Это уже потом, в последующих аддонах, эту механику допилили и сделали из нее одно из самых увлекательных занятий в Зоне.
Пробираясь по аномалии и следуя показаниям детектора, артефакт нужно было обнаружить, подобрать, а потом, рискуя жизнью, как-то выбраться из этого смертельного лабиринта. И это, несмотря на риск, всегда стоило того. Артефакты в аддонах полностью оправдывали статус раритета и были основным средством обогащения. Быть нищим барыгой с калашом, тоннами сдавающим чермет продавцам как прежде, уже было не нужно.
Жанр Сталкера подается разработчиками как "survival FPS", то есть шутер от первого лица с акцентом на выживание. И в этом выживании было чертовски много от rpg. Фактически, чтобы считаться rpg в Сталкер нужно было добавить только полоску опыта. Инвентарь, кукла персонажа, характеристики сопротивлений, побочные квесты, износ амуниции - это те вещи, которые намекают на то, что изначально Сталкер задумывалась как rpg. И слава Богу, она ей в конце концов не стала. С полоской опыта Сталкер потерял бы свое лицо, а вместе с ним остроту игрового процесса и значительную часть атмосферы. Тот, заложенный в игре сюрвайвал, не раскрылся бы через потребность набить новый уровень. Игрок бегал бы по квестам, как робот, не пытаясь жить и существовать, к чему Зона отчуждения обязывает своим названием.
Кстати, о Зоне. Любой игрок, примеривший на себя шкуру сталкера, знает, что Зона не просто территория. Игра заставляла относится к ней как к некоему живому существу, всё видящему и всё замечающему. Этакий судья, который видит всех насквозь, и обязательно, по-своему накажет тебя за каждый твой проступок. При всем этом такое восприятие Зоны не является задумкой сценариста, или каким-то спланированным сюжетным элементом. Это целиком и полностью твое собственное интуитивное ее ощущение. И вот эта одухотворенность Зоны присутствует буквально в каждой книге по этой Вселенной. Писатели очень любят ее смаковать. В любой другой тематике это можно было бы назвать роком, или судьбой. Здесь же эти понятия воплощены в названии места действия. Именно поэтому за внешним окружением в Сталкере стоит нечто большее, чем бездушная постапокалиптическая пустошь западных фаллаутов.
В "Тени Чернобыля" спрятался один из лучших игровых сюжетов в своем жанре. В его массивный фундамент положена как документально-историческая основа в лице катастрофы 1986-го года, так и литературная - "Пикник на обочине" Стругацких. На это всё создатели накрутили свою собственную историю, где фантастика и реальность смешались в какой-то уникальный радиоактивный ёрш. В сценарии хоть и используется избитый прием с амнезией главного героя, но за счет богатейшего бэкграунда и интересной подачи личная история Меченого берет мертвой хваткой с самого первого игрового ролика. Этот ролик, кстати, по режиссуре можно смело назвать одним из лучших в индустрии.
Сюжет оригинальной игры очень загадочен и оставляет после себя много вопросов. Последующее дополнение "Чистое небо" значительно дополняет события первой игры, и заставляет взглянуть на них со стороны - от лица другого персонажа. В последнем аддоне "Зов Припяти" главный герой оригинала тоже присутствует, и происходящее здесь тоже является частью общей истории. То есть оригинал был неким стержнем для сюжета всех трех игр.
Игра отличалась еще и тем, что у нее было несколько концовок. Вещь для своего жанра, опять-таки, не характерная. У Исполнителя желаний в финале можно было просить разные вещи, но он, словно джин из бутылки, в последствии коверкал каждую твою просьбу. Наверное, поэтому все эти концовки сами авторы называют "ложными". Чтобы добраться до правильной нужно было пройти еще одну игровую локацию - Чернобыльскую АЭС.
Эта локация является своеобразным геймплейным памятником. Создатели дали возможность игроку САМОМУ полазить по крышам, трубам и прочим фонящим конструкциям этого исторического сооружения. Для удобности тебя через систему телепортов постоянно закидывали в разные точки этой крайне радиоактивной локации. От такого стиля перемещения ты ощущал себя словно на какой-нибудь виртуальной экскурсии: всю инфраструктуру, включая сам саркофаг, тебе показывали с разных ракурсов. После каждой перестрелки ты застывал на краю какой-нибудь крыши и несколько секунд не мог оторваться от прекрасно-ужасной панорамы, которая тебя окружала.
Финальный ролик хорошей концовки по наполнению был довольно сказочен, но, благодаря вот такому эксклюзиву побывать на ЧАЭС, окупался во много раз.
Открытый мир Сталкера, хоть и поделен на локации, но воспринимался единым целым. По нему было интересно просто гулять без квестов и прочих геймплейных мотиваторов. Все потому, что это была одна из первых игр с симуляцией экосистемы. Все твари, населяющие Зону, включая сталкеров, не были статистами и периодически перекочевывали с одного места на другое. Ты возвращался на старую локацию, а там вместо сталкеров на стоянке уже хозяйничала стая псевдособак. Нередко попадались на глаза целые сражения обитателей этого мира друг с другом. То есть было полное ощущение, что мир живет без какого-либо твоего участия. Игра, в хорошем смысле слова, играла сама в себя.
Вот эту концепцию живой экосистемы в последствии отлично раскрыл Farcry 3 и его последующие части. Но тогда, 10 лет назад, это фишка вызывала куда больший "вау-эффект". И мододелы ее даже улучшили.
У каждой группы NPC или животных был определенный "якорь", далеко от которого они уйти не могли. Своеобразный ареал обитания. И в отдельных модах ребята все эти якоря нахрен посрубали, от чего вся живность стала мигрировать из локации в локацию совершенно непредсказуемым образом. Вообще нельзя было предугадать где и кого ты встретишь. У этой темы был один серьезный недостаток: квестовых персонажей тоже нужно было потом искать с собаками.
Тем не менее, главный козырь атмосферы игры был в понимании, что места, по которым ты путешествуешь реально существуют. Разумеется, в Сталкере были несуществующие локации, но все они без исключения были наполнены объектами из реальной жизни.
Вот взять, скажем, советскую технику. Среди прочих игровых продуктов ее можно было увидеть только здесь. Трактора, камазы, зилы, уазики - все ржавое и нерабочее, зато наше родное. Каждый раз, когда ты замечал подобную рухлядь, искалеченную временем и Зоной, невозможно было отказать себе подойти поближе и рассмотреть ее вблизи. Правда, совсем вблизи не всегда получалось - такие объекты часто очень сильно фонили.
У меня отец пол жизни проработал на колхозном автобусе КАВЗ. А там ровно такой же автобус можно было встретить буквально в первой же деревне нейтралов. И это было удивительно...
То же самое со зданиями. В игре присутствовали такие колоритные атрибуты сельской местности, как водонапорная башня, колхозная сушилка и обычный рядовой свинарник. Во времена, когда в играх было по сути только два вида открытого мира - либо фэнтези, либо город - такой контраст просто вышибал дух. Мы никогда не думали, что все, что мы видим в реальной жизни, можно каким-то образом засунуть в игру.
И это все отлично дополняла музыка. Посиделки сталкеров у костра сопровождались простыми, но цепляющими партиями на гитаре, и анекдотами на сталкерскую тематику. Каждый костер, словно маяк, притягивал к себе и был поводом, чтобы просто постоять и послушать что мужики играют и о чем говорят. Настоящий перекур, с которым окружающий мир становился менее враждебным и гораздо более ламповым.
Именно поэтому официальный саундтрек можно считать одним из самых необычных в игровой индустрии. В нем нет пафосных западных симфоний. Он простой и понятный. Сыгранный на блатных аккордах, и именно поэтому жизненный. Песня "Dirge for The Planet" группы Firelake с пронзительным женским вокалом стала настоящим гимном Сталкера. В нее вобрана все прекрасное очарование Зоны, вместе с опасностями и пугающей непредсказуемостью ее характера.
Музыкальная группа, к слову, состоит из самих разработчиков. Они сами написали саундтрек, как к оригинальной игре, так и к дополнениям. Еще один факт в копилку "так раньше никто не делал".
Нельзя обойти и тему группировок. "Долг" и "Свобода" идеологически рассматривали Зону с разных колоколен. По большому счету они олицетворяли закон и анархию, предлагая игроку на выбор две разные системы ценностей. При этом иметь твердую гражданскую позицию было совершенно не обязательно. Игра не заставляла примыкать к одной из группировок, можно было остаться обычным сталкером-нейтралом.
Была в игре и весьма дерзкая пасхалка на Half-Life. В подземном гараже на Диких территориях среди аномалий можно было найти труп Гордона Фримена. К трупу прилагалась довольно веселая история попадания этого культового мужика в Зону. Там же, рядом с ним, можно было найти самый убойный пистолет в игре, под названием "Большой Бэн". Эта зверюга имела бешеную отдачу и использовала винтовочный калибр 9x39, от чего с ней можно было охотится даже на псевдогиганта.
Если заняться целью считать все факты сталкерской неординарности, то свои пальцы вскоре кончатся и придется звать соседа. Сталкер запоминался и многими другими вещами: фантастическим небом, хоррором в секретных лабораториях, бандитским слэнгом и прочим. Каждый игрок проникался миром и индивидуально находил в игре что-то ценное для себя.
"S.T.A.L.K.E.R. Тень чернобыля" это Цезий-137, который, попав в организм, до конца из него не выводится. Однако, в отличии от химического элемента, игра не отравляет носителя, а наполняет приятной ностальгией о былых сталкерских приключениях. И спустя 10 лет, как и прежде, продолжает звать к себе.
10/10
Общее впечатление | Сталкеров в рай без очереди пропускают |
Моя оценка | |
Рекомендую друзьям | ДА |
Комментарии к отзыву37
А так, в целом, есть очень толковые: Зов Чернобыля, объединяющий локации всех трех игр, еще Lost Alfa. Последнюю так вообще можно считать отдельной частью серии.
У Lost Alfa в самом названии идет намек, что это последняя альфа-версия оригинальной игры. Из нее очень многое было вырезано и не вошло в конечном итоге в Тень Чернобыля. Ребята каким-то образом достали первоначальные исходники и наработки, и слепили вот такую версию Сталкера, каким бы он должен быть на самом деле :)
Представляю, какая атмосфера в игре, наверное сложно вырваться из нее и вернуться в реальный мир…
Зона в плане атмосферы сильна тем, что она существует. Именно этим она таинственна и загадочна. Именно поэтому возникает желание через игру там побывать. Фэнтезийные миры тоже манят к себе, но несколько иными способами :)
"Грабить убиенных" это в игре от рпг. Видимо изначально задумывали сделать аналог Fallout. Зона по декорациям отлично на постапокалипсис походит. Фишки с выживанием, банитский слэнг - это тоже все на любителя, согласен. Чистокровного шутера не получилось…
В этом плане замечательная альтернатива - Метро, обе части. Там атмосфера схожая, но от шутера при этом ничего не отвлекает. По крайней мере, под землей)
Каждый раз добавляете мне мотивации, спасибо Вам ;)
Мне лучше нравится Turok или Crisis. Более оптимистические пейзажи, хотя тоже разруха, но в силу своего возраста, хочется более ярких красок и не убивать людей. Моральный порог какой-то. Лучше мрачно, но монстров, в том же Панкиллере и под психоделический рок. :)
Мне с модом "исполнитель желаний" нравится правда больше