Отзыв: Silent Hill 2 - игра для PC - Урок философии в городе Silent Hill
Достоинства: Психологизм, графика, музыка, сценарий, атмосфера
Недостатки: Поиск тьмы патчей для решения проблем со звуком в видеороликах? скорость перемещения камеры
Давно хотел создать отзыв в несколько ином «формате». В виде философских рассуждений на определенную тематику. И сегодняшнюю «лекцию» хотелось бы посвятить одной замечательной игре, хиту своего времени – Silent Hill 2. А потому, тема сегодняшней «лекции» - «Философия Silent Hill 2».
Хотелось бы начать с ответа на такой вопрос – «Зачем людям хорроры?». Многие на данный момент проходят игры/смотрят фильмы жанра «horror», потому что это возможность «поиграть с адреналином», испытать новые ощущения, прикоснуться к новому чувству – чувству страха. Немалое количество людей не могут жить без этого чувства – словно сидят на игле, имя которой «Страх». Хороших хорроров в наши дни совсем немного, вследствие чего они ищут «ошметки» жанра в фантастике (примеры кинолент «Чужой», «Хищник» и пр.) или триллерах (серия фильмов «Пила», лично для меня это пример самого, что ни есть, триллера). Из настоящих «horrorов», предпочтение отдается произведениям на зомби тематику или, ставшую особенно популярной в последние годы, про сверхъестественные явления. Но мало кто задумывается, что куда больше, в повседневной жизни мы боимся не инопланетян, призраков или зомби - мы боимся за себя, боимся людей! Боимся, потому что не так легко осознать, что такой же человек как ты способен отнять жизнь или покалечить ее.
Некоторые скажут – «я ничего не боюсь, я способен сохранять самообладание в любой ситуации». И могут оказаться правы – некоторым людям действительно свойственны невероятная выдержка и хладнокровие. Но таких мало! Каждого человека всегда есть за что зацепить, чем заставить его боятся – смертельная болезнь, угроза лишения жизни родного или близкого человека, боязнь остаться в одиночестве и т. д. Все это обычные человеческие страхи, которые могут жить в голове каждого человека.
Говоря о людях, об их особенностях, характерах, хотелось бы акцентировать внимание на такой группе людей, как «меланхолики». Как правило, личность, в которой преобладает данный темперамент, описывается как «легко ранимый, склонный глубоко переживать даже незначительные неудачи, но внешне вяло реагирующего на окружающее» (с). Вы можете казаться сильной личностью, но в душе, быть невероятно ранимым и чувствительным человеком, таким предстоит перед игроком главный герой Silent Hill 2 – Джеймс Сандерленд. Почему я пришел к такому выводу? Я все же не психолог, но рискну предположить, что Джеймс является человеком с огромным количеством комплексов, у него довольно тихая и чрезмерно спокойная речь, он старается не идти наперекор другим людям, он невероятно сильно расстраивается неудачам, наивен.
Можно задаться вопросом: к чему все вышеуказанное было сказано, к чему здесь Джеймс Сандерленд и Silent Hill 2? Подождите, я пока продолжу.
Дело в том, что «меланхолик», как ни одна другая личность склонен к депрессии. Если человек способен глубоко переживать даже за незначительные события, представьте, что может происходить в его голове при начале большой трагедии в его жизни. Многие (не только меланхолики) при начале проблемы любят «уходить в себя», заявляя, что сами, без чьей либо помощи справятся со своей проблемой. Кто-то может сам справится со своей проблемой (особенно личного характера) используя алкоголь. Довольно таки банальный, но малоэффективный способ (говорю по собственному опыту). Но некоторые проблемы даже после того как их побеждаешь, могут оставлять в душе глубокие шрамы. Эти шрамы заживут, и они не будут тревожить до поры до времени. И когда настанет проблема серьезнее, нежели та, что была - шрамы могут разойтись и тогда в них может попасть инфекцию, которая приведет к фатальным последствиям. Или же скажем это немного по-другому. Уходя в себя человек, как бы накапливает, все свои проблемы и рано или поздно, все, что он накопил, вырвется наружу в ужасной форме. Для кого то, это самое место, где хранятся его страхи, его обиды, его разочарования, может выглядеть как город. Безлюдный, конечно, ведь он никого не впускал в себя, не впускал того, кто может помочь решить их. В определенный момент этот человек задумывается, что зря он совершал эти ошибки, что зря не соблюдал правил. И тогда его начинает мучить совесть, мучить чувство вины – желание искупить свои ошибки. Тогда он может попробовать исправить свои ошибки. Но один из исходов говорит – прошлого уже не вернешь. Именно данный исход трактуется, когда проходишь Silent Hill 2 (я подразумеваю не самые лучшие концовки в игре).
К слову, при накоплении проблем есть такая особенность – когда только начинаешь их накапливать, то ты свои проблемы замечаешь, боишься их, но свыкаешься и не обращаешь на это больше внимания. Но в дальнейшем их становится все больше и больше, в итоге «к середине игры» - тебя уже пугает каждый шорох, каждое движение монстра. Не так ли?
Silent Hill 2 существенно отошел от оригинала, сделав уклон в сторону страхов «повседневных», тех, которые заседают глубже в подсознании, а не только мистикой, как было в оригинале. Кто бы что ни говорил, о том, что ранее трава была зеленее, но именно ранний Silent Hill получил такое восхищение у всех, за счет того, что даже в такой жанр как «horrror», можно сделать разнообразным, используя лишь одну общую деталь – туманный город.
Продолжая тему города. Скажите, вы ведь часто мечтаете (или мечтали) попасть в такое место, где сбываются все ваши желания? Попасть в небольшой рай, где все ваши мечты сбываются, все ваши труды вознаграждаются, а старания поощряются. Конечно, все бы хотели побывать в таком месте. А кто хотел бы попасть в его противоположную сущность – в ад, в котором все ваши страхи оживают, где все проблемы, от которых вы убегаете – настигают. Казалось бы, увидел, например, в галерее, пугающую картину, где на переднем плане изображен человек непонятной структуры. Ужаснулся и забыл…подумал ты. А твое подсознание запомнит этот образ и потом оно тебе аукнется в ночном кошмаре!
Вообще Silent Hill подкидывает такую пищу для размышления, что задумаешься: «А на самом ли деле происходит то, что ты видишь?». Для ответа на этот, действительно сложный вопрос, есть несколько ответов, которые предоставляет игра:
- Можно не придавать особого значения и предположить, что все происходящее реально, а город был полон монстров, которых создали инопланетяне. Или же мы были лишь игрушками в руках, например, собаки.
- Но может быть, весь этот мир является лишь тем коротким мигом, который «пробегает перед глазами» в последнюю секунду жизни человека, совершающего суицид. Который в последний момент вспоминает отель, арест полицией, тюрьму, побег из нее через шахты и канализационные туннели.
- А возможно, все происходящее бред, созданный шизофреническим сознанием больного психиатрической больницы. Пациент, который описывает все происходящее в своем дневнике. И нет никаких «манекенов», «пирамидоголовых» - все выдумка. А в связи с болезнью все его подсознанием «туманно». Возможно, этот больной совершил тяжелое преступление, но был признан невменяемым?
- В конце концов, все происходящее может быть не более, чем застрявшая в «чистилище» душа. У католиков под «чистилищем» подразумевается место, которое находится между «раем» и «адом». В нашем случае: тихий курортный городок в котором Мэри и Джеймс любили проводить время, в противовес этому, он населен ужасными созданиями, а герой попадает в ситуации из своих ночных кошмаров…
В этом и заключается вся философия такого проекта как Silent Hill 2. Здесь каждое движение, каждый миг, все создано для того, чтобы рушить психологию игрока. Нет внятного финала, который бы ответил на все вопросы. Нет объяснения тому, как конверт попал к Джеймсу, где он был все-то время, сколько считал Мэри погибшей? В этом и заключается весь Silent Hill – необходимо подключать воображение, искать смысл едва ли не в каждом предмете, каждой надписи, увы, но эту атмосферу растеряли почти все последующие части серии.
К слову, не ищите недостатка игры в том, что в ней неудобная камера. Да тебя не камера волнует, ты просто боишься, что ни с того ни с чего, перед тобой возникнет фигура и доставит хлопот! Хотя скорости перемещения камере действительно не хватает.
В итоге – я надеюсь, вам понравилась данная «лекция». Я привел множество своих мыслей касающихся концепций, которые преподносит атмосфера и сюжет игры Silent Hill 2. Надеюсь, те, кто проходил игру, хотя бы немного понимали те параллели, которые я приводил, те сравнения. Все же, объяснить всю философию Silent Hill до конца, наверное, не в состоянии даже авторы игры. Далеко не каждая игра способна поднять столько психологических проблем. Кроме того, Silent Hill 2 – это отличный пример того, что даже в таком жанре как «horror», можно создать изумительный сценарий – не штампованный, оригинальный и глубокий морально. Даже сейчас сложно поверить, что в horror можно грамотно вставить "мелодраму".
Хотелось бы начать с ответа на такой вопрос – «Зачем людям хорроры?». Многие на данный момент проходят игры/смотрят фильмы жанра «horror», потому что это возможность «поиграть с адреналином», испытать новые ощущения, прикоснуться к новому чувству – чувству страха. Немалое количество людей не могут жить без этого чувства – словно сидят на игле, имя которой «Страх». Хороших хорроров в наши дни совсем немного, вследствие чего они ищут «ошметки» жанра в фантастике (примеры кинолент «Чужой», «Хищник» и пр.) или триллерах (серия фильмов «Пила», лично для меня это пример самого, что ни есть, триллера). Из настоящих «horrorов», предпочтение отдается произведениям на зомби тематику или, ставшую особенно популярной в последние годы, про сверхъестественные явления. Но мало кто задумывается, что куда больше, в повседневной жизни мы боимся не инопланетян, призраков или зомби - мы боимся за себя, боимся людей! Боимся, потому что не так легко осознать, что такой же человек как ты способен отнять жизнь или покалечить ее.
Некоторые скажут – «я ничего не боюсь, я способен сохранять самообладание в любой ситуации». И могут оказаться правы – некоторым людям действительно свойственны невероятная выдержка и хладнокровие. Но таких мало! Каждого человека всегда есть за что зацепить, чем заставить его боятся – смертельная болезнь, угроза лишения жизни родного или близкого человека, боязнь остаться в одиночестве и т. д. Все это обычные человеческие страхи, которые могут жить в голове каждого человека.
Говоря о людях, об их особенностях, характерах, хотелось бы акцентировать внимание на такой группе людей, как «меланхолики». Как правило, личность, в которой преобладает данный темперамент, описывается как «легко ранимый, склонный глубоко переживать даже незначительные неудачи, но внешне вяло реагирующего на окружающее» (с). Вы можете казаться сильной личностью, но в душе, быть невероятно ранимым и чувствительным человеком, таким предстоит перед игроком главный герой Silent Hill 2 – Джеймс Сандерленд. Почему я пришел к такому выводу? Я все же не психолог, но рискну предположить, что Джеймс является человеком с огромным количеством комплексов, у него довольно тихая и чрезмерно спокойная речь, он старается не идти наперекор другим людям, он невероятно сильно расстраивается неудачам, наивен.
Можно задаться вопросом: к чему все вышеуказанное было сказано, к чему здесь Джеймс Сандерленд и Silent Hill 2? Подождите, я пока продолжу.
Дело в том, что «меланхолик», как ни одна другая личность склонен к депрессии. Если человек способен глубоко переживать даже за незначительные события, представьте, что может происходить в его голове при начале большой трагедии в его жизни. Многие (не только меланхолики) при начале проблемы любят «уходить в себя», заявляя, что сами, без чьей либо помощи справятся со своей проблемой. Кто-то может сам справится со своей проблемой (особенно личного характера) используя алкоголь. Довольно таки банальный, но малоэффективный способ (говорю по собственному опыту). Но некоторые проблемы даже после того как их побеждаешь, могут оставлять в душе глубокие шрамы. Эти шрамы заживут, и они не будут тревожить до поры до времени. И когда настанет проблема серьезнее, нежели та, что была - шрамы могут разойтись и тогда в них может попасть инфекцию, которая приведет к фатальным последствиям. Или же скажем это немного по-другому. Уходя в себя человек, как бы накапливает, все свои проблемы и рано или поздно, все, что он накопил, вырвется наружу в ужасной форме. Для кого то, это самое место, где хранятся его страхи, его обиды, его разочарования, может выглядеть как город. Безлюдный, конечно, ведь он никого не впускал в себя, не впускал того, кто может помочь решить их. В определенный момент этот человек задумывается, что зря он совершал эти ошибки, что зря не соблюдал правил. И тогда его начинает мучить совесть, мучить чувство вины – желание искупить свои ошибки. Тогда он может попробовать исправить свои ошибки. Но один из исходов говорит – прошлого уже не вернешь. Именно данный исход трактуется, когда проходишь Silent Hill 2 (я подразумеваю не самые лучшие концовки в игре).
К слову, при накоплении проблем есть такая особенность – когда только начинаешь их накапливать, то ты свои проблемы замечаешь, боишься их, но свыкаешься и не обращаешь на это больше внимания. Но в дальнейшем их становится все больше и больше, в итоге «к середине игры» - тебя уже пугает каждый шорох, каждое движение монстра. Не так ли?
Silent Hill 2 существенно отошел от оригинала, сделав уклон в сторону страхов «повседневных», тех, которые заседают глубже в подсознании, а не только мистикой, как было в оригинале. Кто бы что ни говорил, о том, что ранее трава была зеленее, но именно ранний Silent Hill получил такое восхищение у всех, за счет того, что даже в такой жанр как «horrror», можно сделать разнообразным, используя лишь одну общую деталь – туманный город.
Продолжая тему города. Скажите, вы ведь часто мечтаете (или мечтали) попасть в такое место, где сбываются все ваши желания? Попасть в небольшой рай, где все ваши мечты сбываются, все ваши труды вознаграждаются, а старания поощряются. Конечно, все бы хотели побывать в таком месте. А кто хотел бы попасть в его противоположную сущность – в ад, в котором все ваши страхи оживают, где все проблемы, от которых вы убегаете – настигают. Казалось бы, увидел, например, в галерее, пугающую картину, где на переднем плане изображен человек непонятной структуры. Ужаснулся и забыл…подумал ты. А твое подсознание запомнит этот образ и потом оно тебе аукнется в ночном кошмаре!
Вообще Silent Hill подкидывает такую пищу для размышления, что задумаешься: «А на самом ли деле происходит то, что ты видишь?». Для ответа на этот, действительно сложный вопрос, есть несколько ответов, которые предоставляет игра:
- Можно не придавать особого значения и предположить, что все происходящее реально, а город был полон монстров, которых создали инопланетяне. Или же мы были лишь игрушками в руках, например, собаки.
- Но может быть, весь этот мир является лишь тем коротким мигом, который «пробегает перед глазами» в последнюю секунду жизни человека, совершающего суицид. Который в последний момент вспоминает отель, арест полицией, тюрьму, побег из нее через шахты и канализационные туннели.
- А возможно, все происходящее бред, созданный шизофреническим сознанием больного психиатрической больницы. Пациент, который описывает все происходящее в своем дневнике. И нет никаких «манекенов», «пирамидоголовых» - все выдумка. А в связи с болезнью все его подсознанием «туманно». Возможно, этот больной совершил тяжелое преступление, но был признан невменяемым?
- В конце концов, все происходящее может быть не более, чем застрявшая в «чистилище» душа. У католиков под «чистилищем» подразумевается место, которое находится между «раем» и «адом». В нашем случае: тихий курортный городок в котором Мэри и Джеймс любили проводить время, в противовес этому, он населен ужасными созданиями, а герой попадает в ситуации из своих ночных кошмаров…
В этом и заключается вся философия такого проекта как Silent Hill 2. Здесь каждое движение, каждый миг, все создано для того, чтобы рушить психологию игрока. Нет внятного финала, который бы ответил на все вопросы. Нет объяснения тому, как конверт попал к Джеймсу, где он был все-то время, сколько считал Мэри погибшей? В этом и заключается весь Silent Hill – необходимо подключать воображение, искать смысл едва ли не в каждом предмете, каждой надписи, увы, но эту атмосферу растеряли почти все последующие части серии.
К слову, не ищите недостатка игры в том, что в ней неудобная камера. Да тебя не камера волнует, ты просто боишься, что ни с того ни с чего, перед тобой возникнет фигура и доставит хлопот! Хотя скорости перемещения камере действительно не хватает.
В итоге – я надеюсь, вам понравилась данная «лекция». Я привел множество своих мыслей касающихся концепций, которые преподносит атмосфера и сюжет игры Silent Hill 2. Надеюсь, те, кто проходил игру, хотя бы немного понимали те параллели, которые я приводил, те сравнения. Все же, объяснить всю философию Silent Hill до конца, наверное, не в состоянии даже авторы игры. Далеко не каждая игра способна поднять столько психологических проблем. Кроме того, Silent Hill 2 – это отличный пример того, что даже в таком жанре как «horror», можно создать изумительный сценарий – не штампованный, оригинальный и глубокий морально. Даже сейчас сложно поверить, что в horror можно грамотно вставить "мелодраму".
Время использования | 5 лет |
Общее впечатление | Урок философии в городе Silent Hill |
Моя оценка | |
Рекомендую друзьям | ДА |
Комментарии к отзыву38