Отзыв: Resident evil - игра для PC - Во всём виноват вирус.
Достоинства: Игра подло, но умело пугает игрока.
Недостатки: Концовка характерна для второсортных боевиков.
Страх - это инстинкт, превращающий реальность в непереносимый кошмар. Чисто гипотетически человек способен осознать вокруг себе безопасность, однако уродливые тела, истекающие кровью, заседает в его мозгу как неприятная, болезненная мигрень. Узкие помещения, в которых негде развернутся, усиливают боязнь воскресших мертвецов, медлительно передвигающихся на запах будущей жертвы. Шорох мутировавших охотников и леденящий душу лай добермана за углом заставляют профессионального члена отряда "S.T.A.R.S." надеяться лишь на силу воли. Стаи ворон, не трогающих по-началу посетителя картинной галереи, при неосторожности последнего ни с того ни сего нападают на кусок свежачины, убегающего подальше от странных, затемнённых коридоров.
Но не каждый матёрый "волк" способен всеми силами выжить в загородном "аду", проектированном самим Синдзи Миками. И что же поможет элитному полицейскому спастись от толп воющих зомби? Скорее всего, найденный на полу пистолет, пара лекарственных трав или напарник, рискующий вытащить тебя от давящего пресса в виде потолка. А как поступить, если патроны закончились, а нож выложен в далеко находящемся сундучке? Можно отчаянно отдать себя на растерзание с целью оттолкнуть гнилого бедняжку на целую группу, выигрывая немного времени. На небольших примерах можно легко убедиться, что Reident Evil создаёт вымышленную ситуацию, в котором игроком легко управлять как марионеткой. Манипуляция ужасом таит в себе умышленный садизм, заставляющий пошевелить наши невосстанавливаемые нервишки и сжевать их в маленький комок. Единственная надежда уцелеть - отправится в комнату сохранения и перезарядить свой дробовик вновь найденными боеприпасами. Стоя у печатной машинки, медленно переводишь дух и внимательно додумываешь дальнейший план действий. Обращаясь к опциям, видишь, как состояние здоровья показывает предупреждающий цвет пульса, маленькие карманы заполнены лишь разными ключами, а аптечек взять много не получится. Возвращаться обратно нет желания, но вдруг за очередной дверью выскочит огромный босс, что тогда? Значит, надобно опять тщательно обмозговать, какие предметы и в каком количестве их необходимо перенести, чтобы заголовок "Игра окончена" не появилась на фоне трапезы монстров, подавившихся крупной печенью.
Читая записи, как завещал дедушка квест, ты находишь для себя больше вызывающих вопросов, чем мало-интересующих ответов. Блуждание без карты на первом или втором этажах превращает особняк в лабиринт, из которого без памяти не выбраться хотя бы к долгожданным садам арклейского типа. Живность, жаждущая твоей смерти, можно при скурпулёзном подсчёте пуль расстрелять или поджечь так, как вашей душе будет угодно. Загадки не пытаются превратиться в нерешаемое уравнение, а всего лишь присутствуют в игре для хорошего понта. Откровенно говоря, на новичке они тестируют способности отличить младенца от старика, правильный подбор паролей от неумелого хакерства и математическое создание ядов от малобюджетной фармацевтики.
Resident Evil разделён на две сюжетные линии, причём отличия между ними не подтверждаются экспериментально. Проходя тот же путь за Джилл, какой проделал уже давным-давно Редфилдом, поражаешься неоценимой скупости Capcom создавать почти что одинаковые подобно однояйцевым близнецам сценарные кампании. Неужели так сложно подобрать немного иных библиотек и дворцовых холлов, таким образом вызывая пристрастие к survaval-horror'у у ничего не знающих об этом жанре ПК-пользователей? Одно простое несовпадение вместимости инвентаря (и это не прикол) можно назвать главной разницей между обеими клонированными историями. Мало того, Обитель зла страдает тем же недугом, что и Silent Hill - большинство персонажей пересчитываются по пальцам обоих рук, не учитывая пилота Брэда, так и не показавшего своего лица в конце игры. Такая неуклюжая подача находит своё оправдание в следовании пугающим традициям японских ужастиков. Оставаясь один с заражёнными, не на шутку начинаешь остерегаться любых скрипений, завываний или, не дай Бог, нагнетающих настроение каменистых туннелей.
Пропитывается внешность Resident Evil - что уж греха таить - очень средненько, если не вспоминать манию художников лепить всюду зелёные отсвечивающие обои и персидские ковры, висящие на даче у каждого среднестатистического жителя России. Порой создаётся впечатление, что у создателей "жилого комплекса" съезжает крыша на коричневой и тёмно-красной палитре, хотя и здесь стараются донести до нас мрачность или загадочность старой обветшалой постройки. Композиторы пытались выйти победителями, но быстро сели в лужу: в мелодиях не слышаться оркестровые мотивы, выделявшие игру хотя бы на высоком уровне восприятия.
Некоторые ролики аж при не самом лучшем качестве пугали, пугают и будут пугать. Преследование очередного монстра смотрится очень страшно - вот ничего не могу тут сказать. И что самое важное - оружие и иные предметы можно вертеть для подробного исследования, всматриваясь, скажем так, в пистолет Беретта с разных ракурсов. Некоторые головоломки даже связаны, казалось бы, с второстепенной функцией просмотра.
Если подходить к игре без учёта авторского мнения, то предмет жёстких споров стоит того, чтобы о нём знали. Он не самый хороший пример, но и, естественно, не выкидыш страны восходящего солнца, чтобы отодвинуть её в самую последнюю даль книжной полки. Своей широкой популярности серия обязана трилогии, где первый Biohazard (так называлась японская версия) заложил в себе более-менее удачные мысли целого подразделения студии. Занимательная размеренная стрельба напоминает старые талмуды, в которых описываются устаревшие общественные принципы, неприменимые к современному условию жизни. Resident Evil, насколько она это заслуживает, можно изучать, не входя в роль главного героя Doom'а, яростно уничтожающего всё, что движется вокруг персоны и указывающего на воспоминания о былых посиделках за компьютером.
Но не каждый матёрый "волк" способен всеми силами выжить в загородном "аду", проектированном самим Синдзи Миками. И что же поможет элитному полицейскому спастись от толп воющих зомби? Скорее всего, найденный на полу пистолет, пара лекарственных трав или напарник, рискующий вытащить тебя от давящего пресса в виде потолка. А как поступить, если патроны закончились, а нож выложен в далеко находящемся сундучке? Можно отчаянно отдать себя на растерзание с целью оттолкнуть гнилого бедняжку на целую группу, выигрывая немного времени. На небольших примерах можно легко убедиться, что Reident Evil создаёт вымышленную ситуацию, в котором игроком легко управлять как марионеткой. Манипуляция ужасом таит в себе умышленный садизм, заставляющий пошевелить наши невосстанавливаемые нервишки и сжевать их в маленький комок. Единственная надежда уцелеть - отправится в комнату сохранения и перезарядить свой дробовик вновь найденными боеприпасами. Стоя у печатной машинки, медленно переводишь дух и внимательно додумываешь дальнейший план действий. Обращаясь к опциям, видишь, как состояние здоровья показывает предупреждающий цвет пульса, маленькие карманы заполнены лишь разными ключами, а аптечек взять много не получится. Возвращаться обратно нет желания, но вдруг за очередной дверью выскочит огромный босс, что тогда? Значит, надобно опять тщательно обмозговать, какие предметы и в каком количестве их необходимо перенести, чтобы заголовок "Игра окончена" не появилась на фоне трапезы монстров, подавившихся крупной печенью.
Читая записи, как завещал дедушка квест, ты находишь для себя больше вызывающих вопросов, чем мало-интересующих ответов. Блуждание без карты на первом или втором этажах превращает особняк в лабиринт, из которого без памяти не выбраться хотя бы к долгожданным садам арклейского типа. Живность, жаждущая твоей смерти, можно при скурпулёзном подсчёте пуль расстрелять или поджечь так, как вашей душе будет угодно. Загадки не пытаются превратиться в нерешаемое уравнение, а всего лишь присутствуют в игре для хорошего понта. Откровенно говоря, на новичке они тестируют способности отличить младенца от старика, правильный подбор паролей от неумелого хакерства и математическое создание ядов от малобюджетной фармацевтики.
Resident Evil разделён на две сюжетные линии, причём отличия между ними не подтверждаются экспериментально. Проходя тот же путь за Джилл, какой проделал уже давным-давно Редфилдом, поражаешься неоценимой скупости Capcom создавать почти что одинаковые подобно однояйцевым близнецам сценарные кампании. Неужели так сложно подобрать немного иных библиотек и дворцовых холлов, таким образом вызывая пристрастие к survaval-horror'у у ничего не знающих об этом жанре ПК-пользователей? Одно простое несовпадение вместимости инвентаря (и это не прикол) можно назвать главной разницей между обеими клонированными историями. Мало того, Обитель зла страдает тем же недугом, что и Silent Hill - большинство персонажей пересчитываются по пальцам обоих рук, не учитывая пилота Брэда, так и не показавшего своего лица в конце игры. Такая неуклюжая подача находит своё оправдание в следовании пугающим традициям японских ужастиков. Оставаясь один с заражёнными, не на шутку начинаешь остерегаться любых скрипений, завываний или, не дай Бог, нагнетающих настроение каменистых туннелей.
Пропитывается внешность Resident Evil - что уж греха таить - очень средненько, если не вспоминать манию художников лепить всюду зелёные отсвечивающие обои и персидские ковры, висящие на даче у каждого среднестатистического жителя России. Порой создаётся впечатление, что у создателей "жилого комплекса" съезжает крыша на коричневой и тёмно-красной палитре, хотя и здесь стараются донести до нас мрачность или загадочность старой обветшалой постройки. Композиторы пытались выйти победителями, но быстро сели в лужу: в мелодиях не слышаться оркестровые мотивы, выделявшие игру хотя бы на высоком уровне восприятия.
Некоторые ролики аж при не самом лучшем качестве пугали, пугают и будут пугать. Преследование очередного монстра смотрится очень страшно - вот ничего не могу тут сказать. И что самое важное - оружие и иные предметы можно вертеть для подробного исследования, всматриваясь, скажем так, в пистолет Беретта с разных ракурсов. Некоторые головоломки даже связаны, казалось бы, с второстепенной функцией просмотра.
Если подходить к игре без учёта авторского мнения, то предмет жёстких споров стоит того, чтобы о нём знали. Он не самый хороший пример, но и, естественно, не выкидыш страны восходящего солнца, чтобы отодвинуть её в самую последнюю даль книжной полки. Своей широкой популярности серия обязана трилогии, где первый Biohazard (так называлась японская версия) заложил в себе более-менее удачные мысли целого подразделения студии. Занимательная размеренная стрельба напоминает старые талмуды, в которых описываются устаревшие общественные принципы, неприменимые к современному условию жизни. Resident Evil, насколько она это заслуживает, можно изучать, не входя в роль главного героя Doom'а, яростно уничтожающего всё, что движется вокруг персоны и указывающего на воспоминания о былых посиделках за компьютером.
Общее впечатление | Во всём виноват вирус. |
Моя оценка | |
Рекомендую друзьям | ДА |
Комментарии к отзыву3