Отзыв: Игра для PC "Dishonored" (2012) - Просто проходняковый стелс-экшен с тривиальнейшим и ленивым сюжетом. Зато дизайн уровней красивый.
Достоинства: Отличный дизайн уровней. Разнообразие атакующих приемов. Изменяющееся окружение зависит от кол-ва убитых врагов.
Недостатки: Тривиальный сюжет. Ваш выбор не меняет сюжет и диалоги. Никакого разнообразия бескровного устранения целей. Скуууука.
Сразу предупрежу, обзор будет не положительный, не смотря на то, что игру я рекомендую. Плюс, тут будут спойлеры, но, учитывая, что это настолько предсказуемый сюжетный поворот, что я знал его уже в самом начале, можете читать и не бояться.
Тем не менее, начнем с плюса. Игра предлагает безкровное прохождение, вам упомянут об этом не раз в начале, а, если пользоваться выданным на старте сердцем императрицы и узнавать правду о жителях и врагах, вы будете в курсе, что ваши враги не плохие люди, они просто делают свое дело и, вроде ка, убивать их не нужно. Более того, только при условии безкровного прохождения вы получите положительную концовку, да, как в Метро.
Но из этого плюса вытекает и самый жирный минус игры. Безкровное прохождение совершенно не проработано. Это не Метро, где все происходящее и скрипты врагов были подогнаны так. чтобы вы, если не тормозите, словно тень, сновали по локации, убирая ударом по затылку одного врага за другим. Да, сидеть в тени и ждать момента все равно приходилось, но не было ровно ни одного случая, когда у вас не было никакого способа убрать врага без крови и шума. При том, что возможности ГГ в Метро были существенно менее разнообразны. Тут же вы будете натыкаться на врагов, которые, по воли скрипта, ходят рядом друг с другом или вообще стоят и палят тупо в единственную дверь помещения. Да, убрать их можно дротиками или остановив время (этого вот в начале игры вы не сделаете, надо аж 11 рун), но это уже изощренные уловки, да и не самое страшное, дальше больше.
В том же Метро вы были снаряжены оружием по самые стальные яйца и ни разу за игру не приходилось думать, что это лишний баласт. Пройдя пару корридоров с людьми, устранив их без единого выстрела, вы попадали в тунель с мутантами или выходили на поверхность, где опасности было еще больше. И вы использовали весь ваш арсенал и все навыки для выживание. Тут же у вас отличный меч, куча боевых улучшений на пистолеты. арбалет, клинок, гранаты и мины, возможность взламывать вражеские укрепления и оборочивать их против них самих. НО! Вы не будете использовать ничего из этого, потому, что игра задумана для прохождения без убийств. У вас не будет уймы способов вырубить врага, допустим, в прыжке, в подкате, с уступа, электрическими или усыпляющими минами. Все, что вы будете использовать: 10 усыпляющих дротиков и безсконечное множество удушений. Сказать, что это мего уныло - ничего не сказать, самым большим вашим развлечением будет придумать, куда забавнее спрятать тело.
В игре продумали реакцию мира на ваши действия, и от того, как много врагов вы убьете, будет зависеть кол-во крыс и плакальщиков (читай зараженных зомби) на улицах. Это логично: вы убиваете, -крысы сбегаются на труп-крысы переносят чуму-люди заражаются от наплыва крыс-люди превращаются в зараженных считай зомби. Не будем думать, почему крысы не едят уйму спящих тел, которые мы бросаем везде, где не попади и как они сбегаются на трупы, которые пропадают после смерти, благодаря одной способности героя. Это не продумывали. Но на фоне этого дико удивляет полное отсутствие реакции ваших временных и не только союзников на ваши поступки! Казалось бы, чего сложного, сделать вариативные реплики в зависимости от всего то двух исходов миссии: враг мертв или враг устранен без убийства. Очень разочаровывает, когда прибываешь на базу после. допустим, клеймления верховного смотрителя и ожидаешь восторг о том, как иронично ты от него избавился, а в итоге получаешь несколько фраз, в которых аж чувствуется, как сценарист пытался сделать их максимально двусмысленными. То есть, к примеру, вместо фразы "молодец, ты убил негодяя" вы услышите "молодец, он получил то, что заслуживал", да, прямого указания на то, что он убит или заклеймлен нет, можно интерпретировать как угодно, но я это могу понять только как лень сценаристов и разработчиков. Причем лень наглая, ибо диалогов там фиг да нифига. Учитывая, от сколького нужно отказаться, ради того, чтобы пройти игру без убийств, нам могли дать хоть такую компенсацию, но нет.
Кстати, вот мы и добралиьс до еще одной большой дыры, ею тут является сюжет. Мало того, что он тривиален донельзя и традиция беседки начинать игру в тюрячке все еще имеет место быть, так они еще и сюжетный поворот сделали максимально убогим. Да я с первой миссии понимал, что эти чуваки, которые отправляют меня на задания, в итоге меня предадут, а когда мне торжественно вручили бокал, чтобы выпить со всеми, я уже знал результат. Это настолько клишированный сюжетный поворот, что его даже не пытались скрыть, это чувствуется буквально каждую минуту игры. Да что уж там, это настолько безпробудно тупо! Вы только вдумайтесь, их план заключается в том, чтобы вернуть Эмили, дочь убитой Императрицы, на престол, а себя назвать героями, которые ее спасли, разоблачили Лорда-регента и принесли ко дворцу труп ГГ, якобы убившего Императрицу. Все звучит неплохо ровно до того момента, когда понимаешь, что Эмили была с Корво и Императрицей в момент нападения убийц, она даже встречает его, как спасителя, без тени сомнения, которое могла навеять пропаганда, если бы она не видела произошедшее своими глазами. И они решили убить Корво, а ее посадить на престол! Чего сразу было головы себе не отрубить братской гилятиной? Это же первое, что она прикажет, как сядет на трон! Неужели другого сюжета придумать не смогли? Ах да, у нас же ленивые сценаристы в деле.
Вывод: я в упор не представляю, за что так хвалят угру. Да, механика интересная, но прочувствовать все свои возможности можно только на плохой концовке, а игра этого котегорически не приветствует. Да, тут хвалят вариативности устранения цели, но это вам не Хитмен, тут в каждой миссии по устранению вы будете находить подсказки о том, как убить или бескровно убрать цель, просто по пути к ней! В миссии с Верховным смотрителем вам все расскажут стражники по пути, даже если вы не будете слушать. Когда вас отправят убрать братьев в борделе, вам прямо скажут валить к главарю бандитов, который сам вам даст квест, наградой за который будет их бескровное устранение. Да что там, в миссии по устранению лорда-регента вам альтернативное прохождение расскажет лодочник по пути. Лодочник, Карл! Как говорили про игру Фейбл - чтобы было еще проще. нужно добавить галочки "Выполнить квест автоматически".
Так что никакого поиска лазее и вариантов тут нет, вы их тупо не пропустите, исключение, разве что, бал-маскарад, на котором надо убрать леди Бойл, там ее воздыхателя можно и пропустить, он стоит в уголочке и не выделяется.
То же самое с вариативностью путей к цели, их тут везде три: под землей в компании крыс, на земле, считайл ломиться в лоб, над землей по крышам, вентиляции, люстрам. А обойти лучше все три, чтобы собрать все. разбросанное по локации, так что смысла в этом ноль.
Стелс тут, прямо скажу, на тройку. Выглядывание из-за угла на пол торса, при котором вас не заметят, ибо так задумано механикой (я про наклоны в стороны из-за укрытия), полное игнорирование того факта, что тут только что было 4 солдата, а уже два и многое другое. Да что там. даже если вас заметят, смело телепортируйтесь в противоположном направлении за ближайший ящик и все, вас потеряли. Из положительного тут два момента: если вас спалили, враги уже не расслабятся и будут вас искать, если метнуть бутылку или чашку, враг не пойдет смотреть в упор на место, где это произошло, он повернется, убедится, что там пусто и вернется в исходное положение.
В общем, как стелс-экшен - 6 из 10
Как симулятор выноса тел в забавные места - 100500 удушающих из 10
Тем не менее, начнем с плюса. Игра предлагает безкровное прохождение, вам упомянут об этом не раз в начале, а, если пользоваться выданным на старте сердцем императрицы и узнавать правду о жителях и врагах, вы будете в курсе, что ваши враги не плохие люди, они просто делают свое дело и, вроде ка, убивать их не нужно. Более того, только при условии безкровного прохождения вы получите положительную концовку, да, как в Метро.
Но из этого плюса вытекает и самый жирный минус игры. Безкровное прохождение совершенно не проработано. Это не Метро, где все происходящее и скрипты врагов были подогнаны так. чтобы вы, если не тормозите, словно тень, сновали по локации, убирая ударом по затылку одного врага за другим. Да, сидеть в тени и ждать момента все равно приходилось, но не было ровно ни одного случая, когда у вас не было никакого способа убрать врага без крови и шума. При том, что возможности ГГ в Метро были существенно менее разнообразны. Тут же вы будете натыкаться на врагов, которые, по воли скрипта, ходят рядом друг с другом или вообще стоят и палят тупо в единственную дверь помещения. Да, убрать их можно дротиками или остановив время (этого вот в начале игры вы не сделаете, надо аж 11 рун), но это уже изощренные уловки, да и не самое страшное, дальше больше.
В том же Метро вы были снаряжены оружием по самые стальные яйца и ни разу за игру не приходилось думать, что это лишний баласт. Пройдя пару корридоров с людьми, устранив их без единого выстрела, вы попадали в тунель с мутантами или выходили на поверхность, где опасности было еще больше. И вы использовали весь ваш арсенал и все навыки для выживание. Тут же у вас отличный меч, куча боевых улучшений на пистолеты. арбалет, клинок, гранаты и мины, возможность взламывать вражеские укрепления и оборочивать их против них самих. НО! Вы не будете использовать ничего из этого, потому, что игра задумана для прохождения без убийств. У вас не будет уймы способов вырубить врага, допустим, в прыжке, в подкате, с уступа, электрическими или усыпляющими минами. Все, что вы будете использовать: 10 усыпляющих дротиков и безсконечное множество удушений. Сказать, что это мего уныло - ничего не сказать, самым большим вашим развлечением будет придумать, куда забавнее спрятать тело.
В игре продумали реакцию мира на ваши действия, и от того, как много врагов вы убьете, будет зависеть кол-во крыс и плакальщиков (читай зараженных зомби) на улицах. Это логично: вы убиваете, -крысы сбегаются на труп-крысы переносят чуму-люди заражаются от наплыва крыс-люди превращаются в зараженных считай зомби. Не будем думать, почему крысы не едят уйму спящих тел, которые мы бросаем везде, где не попади и как они сбегаются на трупы, которые пропадают после смерти, благодаря одной способности героя. Это не продумывали. Но на фоне этого дико удивляет полное отсутствие реакции ваших временных и не только союзников на ваши поступки! Казалось бы, чего сложного, сделать вариативные реплики в зависимости от всего то двух исходов миссии: враг мертв или враг устранен без убийства. Очень разочаровывает, когда прибываешь на базу после. допустим, клеймления верховного смотрителя и ожидаешь восторг о том, как иронично ты от него избавился, а в итоге получаешь несколько фраз, в которых аж чувствуется, как сценарист пытался сделать их максимально двусмысленными. То есть, к примеру, вместо фразы "молодец, ты убил негодяя" вы услышите "молодец, он получил то, что заслуживал", да, прямого указания на то, что он убит или заклеймлен нет, можно интерпретировать как угодно, но я это могу понять только как лень сценаристов и разработчиков. Причем лень наглая, ибо диалогов там фиг да нифига. Учитывая, от сколького нужно отказаться, ради того, чтобы пройти игру без убийств, нам могли дать хоть такую компенсацию, но нет.
Кстати, вот мы и добралиьс до еще одной большой дыры, ею тут является сюжет. Мало того, что он тривиален донельзя и традиция беседки начинать игру в тюрячке все еще имеет место быть, так они еще и сюжетный поворот сделали максимально убогим. Да я с первой миссии понимал, что эти чуваки, которые отправляют меня на задания, в итоге меня предадут, а когда мне торжественно вручили бокал, чтобы выпить со всеми, я уже знал результат. Это настолько клишированный сюжетный поворот, что его даже не пытались скрыть, это чувствуется буквально каждую минуту игры. Да что уж там, это настолько безпробудно тупо! Вы только вдумайтесь, их план заключается в том, чтобы вернуть Эмили, дочь убитой Императрицы, на престол, а себя назвать героями, которые ее спасли, разоблачили Лорда-регента и принесли ко дворцу труп ГГ, якобы убившего Императрицу. Все звучит неплохо ровно до того момента, когда понимаешь, что Эмили была с Корво и Императрицей в момент нападения убийц, она даже встречает его, как спасителя, без тени сомнения, которое могла навеять пропаганда, если бы она не видела произошедшее своими глазами. И они решили убить Корво, а ее посадить на престол! Чего сразу было головы себе не отрубить братской гилятиной? Это же первое, что она прикажет, как сядет на трон! Неужели другого сюжета придумать не смогли? Ах да, у нас же ленивые сценаристы в деле.
Вывод: я в упор не представляю, за что так хвалят угру. Да, механика интересная, но прочувствовать все свои возможности можно только на плохой концовке, а игра этого котегорически не приветствует. Да, тут хвалят вариативности устранения цели, но это вам не Хитмен, тут в каждой миссии по устранению вы будете находить подсказки о том, как убить или бескровно убрать цель, просто по пути к ней! В миссии с Верховным смотрителем вам все расскажут стражники по пути, даже если вы не будете слушать. Когда вас отправят убрать братьев в борделе, вам прямо скажут валить к главарю бандитов, который сам вам даст квест, наградой за который будет их бескровное устранение. Да что там, в миссии по устранению лорда-регента вам альтернативное прохождение расскажет лодочник по пути. Лодочник, Карл! Как говорили про игру Фейбл - чтобы было еще проще. нужно добавить галочки "Выполнить квест автоматически".
Так что никакого поиска лазее и вариантов тут нет, вы их тупо не пропустите, исключение, разве что, бал-маскарад, на котором надо убрать леди Бойл, там ее воздыхателя можно и пропустить, он стоит в уголочке и не выделяется.
То же самое с вариативностью путей к цели, их тут везде три: под землей в компании крыс, на земле, считайл ломиться в лоб, над землей по крышам, вентиляции, люстрам. А обойти лучше все три, чтобы собрать все. разбросанное по локации, так что смысла в этом ноль.
Стелс тут, прямо скажу, на тройку. Выглядывание из-за угла на пол торса, при котором вас не заметят, ибо так задумано механикой (я про наклоны в стороны из-за укрытия), полное игнорирование того факта, что тут только что было 4 солдата, а уже два и многое другое. Да что там. даже если вас заметят, смело телепортируйтесь в противоположном направлении за ближайший ящик и все, вас потеряли. Из положительного тут два момента: если вас спалили, враги уже не расслабятся и будут вас искать, если метнуть бутылку или чашку, враг не пойдет смотреть в упор на место, где это произошло, он повернется, убедится, что там пусто и вернется в исходное положение.
В общем, как стелс-экшен - 6 из 10
Как симулятор выноса тел в забавные места - 100500 удушающих из 10
Время использования | 20 часов |
Стоимость | 299 ₽ |
Общее впечатление | Просто проходняковый стелс-экшен с тривиальнейшим и ленивым сюжетом. Зато дизайн уровней красивый. |
Моя оценка | |
Рекомендую друзьям | ДА |
Комментарии к отзыву1