Отзыв: Игра для PC "Анабиоз: Сон разума" (2008) - Горящее сердце Данко
Достоинства: необычное место действия, сюжет с использованием флэшбеков, дизайн врагов, мощная зимняя атмосфера, физика воды, дубляж и звуковое оформление в целом, отсылка к литературной классике
Недостатки: финальный босс, оптимизация
"Анабиоз: Сон разума" хочется сравнивать со "STALKER" и "Metro". Без привязки к литературному произведению и известным историческим событиям этой игре от украинских разработчиков в свое время не удалось нормально хайпануть. Хотя по многим моментам и общему впечатлению ее смело можно ставить в ряд к вышеперечисленным, уже ставшим культовыми, проектам.
В 1968-м году атомный ледокол "Северный ветер" столкнулся с айсбергом, получил пробоину и посмертно застрял во льдах. Много лет спустя его случайно находит Александр Нестеров, смотритель полярной станции, главный герой игры. Ехал себе с лайками на упряжке, обнаружил достопримечательность и - поскольку на Северном полюсе особо заняться нечем, - полез внутрь на экскурсию.
"Северный ветер" определенно одно из самых примечательных и любопытных мест пребывания главного героя в компьютерной игре. Место, в котором клаустрофобам будет очень не комфортно. Здесь чертовски тесно. Скромные по площади помещения космических кораблей из "Dead Space" и "Alien Isolation" после ледокола покажутся настоящими футбольными полями. Отсеки корабля набиты огромным количеством переборок. Узкие коридоры, многоярусные технические помещения, маленькие каюты... Порой заходишь и задницу некуда пристроить. Хотя сесть в таких декорациях на попу... большой риск там ее и оставить.
"Анабиоз" насквозь зимняя игра. Ее нужно проходить исключительно зимой, дабы дополнительно оценить степень уюта от нахождения в тепле собственной квартиры. В этом ее специфический кайф. Смотришь на экран и думаешь - как же хорошо, что отопление работает... Хотя набросить рубаху и надеть шерстяные носки игра порой все-таки заставляет.
Этому способствует обилие инея и льда, которым покрыты все металлические поверхности в окружении. Смотрится очень красиво и реалистично. Такая морозная роспись, прямо как на окошках в детстве, блестит и манит до нее дотронутся. От чего порой приходится убирать ладонь с мыши. Вдруг примерзнет. Мало ли.
Блуждая по заброшенным отсекам, ты запускаешь генераторы, и весь лед и снег, что тебя окружают, медленно начинает таять. Физика воды в игре реально способна загипнотизировать. Все, что было старательно нарисовано дедушкой Морозом и рукой геймдизайнера, плавится и стекает вниз. Металл при этом очень достоверно блестит. Самое интересное, что этот процесс затрагивает и сосульки: спустя какое-то время, они оттаивают и падают, разбиваясь на ледяные куски. От их падения часто подпрыгиваешь в кресле, причем этот хоррор-триггер не перестает работать всю игру. Слишком уж он непривычен. Фишка с таянием льда - настоящая визитная карточка "Анабиоза". Даже не припомню, чтобы где-то было что-нибудь подобное.
Падение сосулек - самое безобидное, что с тобой может случиться в ледяных трюмах. По жанру это survival horror. Несмотря на солидный период своего безмятежного пребывания во льдах, "Северный ветер" на деле оказался на удивление полон жизни. Загробной жизни.
Не сразу, но постепенно тебе начинают попадаться враждебно настроенные мертвые моряки - отморозки в буквальном смысле слова. С топорами, винтовками и ППШ. И чем дальше, тем больше все это начинает терять связь с реальностью. Появляются электрики со сварочными аппаратами вместо оружия, мужики с металлической клеткой на головах, бомжи с фонарями и воющей сиреной. Больше всех вынес мозг паук. А точнее - товарищ в противогазе, с баллоном, и привернутыми к спине металлическими ножками. От этих лап в наушниках стоит жуткий скрежет. Давно меня так сильно не пугали пауки...
По хронологии нам рассказывают историю, которая уже давным-давно произошла, но за счет вот такого, местами дикого дизайна противников создается впечатление, будто перед тобой какой-то постсоветский киберпанк. В западной игре такие металлические уродства обязательно бы объяснили какими-нибудь сверхсекретными экспериментами над людьми, здесь же ничего подобного нет. Их существование вообще не объясняется.
Хоррор подкреплен немалой долей мистики. Помимо живых мертвецов тебе встречаются обычные. Их видно за версту - в груди у ребят пылает ярко красное сердце. Пылает не спроста. Подойдя ближе, можно переместится в сознание трупа и пережить последние минуты его жизни. Откуда у полярника Нестерова такие сверхестественные способности, сюжет игры тоже оставляет за скобками.
Однако, чего скрывать, прием классный. В первую очередь, потому что наглядный. Ты не читаешь сухую хронику катастрофы, изложенную на бумаге, а переживаешь ее от лица множества свидетелей. Причем это сопровождается еще и набором новых механик в игровом процессе: в отсеке реактора, например, приходится самому менять стержни, точить детали на станке для устранения пожара в отсеке, латать дыру в трюме в водолазном костюме, и прочее.
В этом отношении "Северный ветер" представляет собой металлический склеп из воспоминаний погибших моряков. Ты путешествуешь сразу по двум временным линиям. Находясь в прошлом, твоя задача не просто узнать как все происходило, но и спасти жизнь человека, в сознании которого ты находишься. Сделать это порой бывает очень просто: к примеру, одного чувака от взрыва прошило металлическими осколками - вселившись в него, достаточно пригнуться и спрятаться за стену - обломки пролетят мимо. Но бывает, что только раза с пятого понимаешь как и что нужно делать.
При благоприятном исходе, возвратившись обратно в настоящее, труп человека исчезнет и частично поменяются некоторые элементы окружения. Если ты предотвратил пожар - вокруг не будет обгорелых стен, отсек будет выглядеть как новенький. Если залатал брешь в борту - пол не будет покрыт льдом. Пожалуй, самое креативное, что придумали разработчики на эту тему это возможность забраться в голову к КОРОВЕ. В морозильной камере висят замороженные туши животных - можно вселится в бурёнку и устроить ей и ее подругам общий побег. По возвращении вместо туш на тех же цепях будут висеть моряки, по всей видимости повесившиеся с голоду... Называется - хотел сделать как лучше.
Со временем вся система с флэшбэками начинает удивлять еще больше. Ты начинаешь встречать людей, которых уже спас. Смотришь и понимаешь, что видел эту самую сцену глазами другого чувака. И это вообще мозг выносит... Эффект "назад в будущее" в игре десятилетней давности, да еще и от наших разработчиков. Блин, как же это круто.
Конечно, "Анабиоз" не RPG. Это полностью линейная игра и у тебя нет возможности решать кого спасать, кого нет. Спасать придется всех - так прописано по сценарию. И частично ответом на эти экстраординарные возможности полярника является последний босс. Он мне совершенно не зашел. Для битвы с ним придумана оригинальная механика, - в этом отношении авторы молодцы - но дело в другом. Для западного хоррора, наверное, наличие подобной хрени в качестве босса было бы нормой, но в наших советских, практически документальных декорациях увидеть ЭТО??? Слишком чересчур. Эта сволочь испоганила мне общее впечатление от сюжета.
В историю Нестерова красной нитью вплетено "Горящее сердце Данко" из "Старухи Изергиль" Горького. Этот рассказ идет фоном, добавляя твоим скитаниям по ледоколу дополнительный философский смысл. В какой-то степени, благодаря вот такому сочетанию игрового сценария и литературного произведения, вся спорная фантастичность игры - стрёмный дизайн врагов, возможность путешествия по памяти трупов - начинает восприниматься мягче, и даже создается ощущение некоей геймплейной притчи. Финал вообще заставляет задуматься - так главный герой игры Данко, или все-таки Нестеров?... Где миф, а где реальность?
Очень понравилась озвучка. В сравнении с обычным качеством дубляжа западных игр, здесь актеры очень хорошо играют голосами. Особенно бабуся, которая рассказывает историю Данко. Слушая ее, прям окунаешься в детство: вой метели за окном, бабушкин голос... только треска печи не хватает для полноты ощущений.
Если с метафизическим наполнением у "Анабиоза" все очень и очень, то в самом игровом процессе - чаще топорно, дубово и олдово. Для поднятия оружия и патронов, например, тут нужно специально приседать. У главного героя, как в каком-нибудь "Dark Souls", есть стамина. Запас сил очень быстро заканчивается при беге и прыжках. Передвигаться приходится медленно, даже если очень нужно.
Аптечек нет. Есть показатель уровня тепла, который по совместительству является здоровьем. Потребность в тепле является основным сюрвайвл-элементом игры. Разные источники "сугрева" дают разное количество энергии. Затариться им впрок не получится. За всю игру у меня этот индикатор был полным всего пару раз.
Степень опасности в столкновениях с врагом напрямую зависит от того, насколько давно ты грел свои руки. Про это иногда забываешь и в последствии по собственной глупости влипаешь в истории. К примеру, один из моих самых жестких замесов состоялся где-то на середине сюжета с обычным моряком. У нас в руках с ним была одинаковая однозарядная винтовка - мне для его смерти нужно было сделать четыре выстрела, а ему из-за моего низкого показателя тепла всего два. С такой арифметикой на эту дуэль у меня ушло около десяти попыток.
Арсенал в целом достойный и очень соответствует сеттингу. Замок с цепью в качестве кастета, открученный вентиль, топор, обрез, пара винтовок, снайперка с самым голимым прицелом, который я когда-либо встречал в играх, и венец советской оружейной промышленности - ППШ. Нелюбовь к ППШ у меня присутствует еще с трилогии "Nazi Zombie Army". В основном из-за дикого разлета пуль. В "Анабиозе", разумеется, эта особенность бережно сохранена. Пули в радиусе пары метров разлетаются. Эффективно вести огонь можно только в упор. Но ничего не поделаешь - приходится пользоваться...
Тесные пространства и малый запас здоровья заставляют разбираться с врагом максимально быстро. Во время боя на перезарядку совершенно нет времени. Предварительно заряжаешь все стволы и во время перестрелки запускаешь карусель, выхватывая их друг за другом и выстреливая досуха.
Ощущения от оружия - так себе. Конечно, задубевшую шутерную механику при желании можно списать на аутентичность раритетного арсенала, пролежавшего много лет на морозе. Типа оно и должно быть таким неудобным и малоэффективным. Может и так... Но все-таки больше склоняешься к мысли, что авторы сделать лучше просто не смогли.
Вместе с тем, нельзя назвать "Анабиоз" какой-то суперхардкорной игрой с высокими требованиями к игроку. Жесткий дефицит тепла тут возникает крайне редко, а касательно врагов - достаточно выработать привычку нажимать F5 (сохранение) после каждого разупокоенного отморозка. Возможность сохраняться вручную не распространяется только на флэшбеки, а так эта функция значительно облегчает жизнь.
Однозначно ругать "Анабиоз" стоит за оптимизацию. И тут уже искать какие-то оправдания бессмысленно. Игре десять лет, но каким-то образом она умудряется лагать на современной системе. Боюсь представить, как в нее можно было играть на момент релиза. Скорее всего также, как и в первый "Crysis".
"Анабиоз: Сон разума" - это наш "Dead Space". Без космоса, некроморфов и плазменного резака, но ровно про то же самое - одиночество, замкнутые пространства и катастрофу, причины которой предстоит выяснить. Объективно здесь просто раздолье для критического мышления. Придираться можно абсолютно ко всему. Однако, когда смотришь титры, в голове висит мысль о том, как в очередной раз наши украинские ребята смогли очень круто вложить в игру душу. Пусть не идеально технически, но проникновенно и эмоционально.
Большинство невзгод, которыми сопровождается твое приключение на ледоколе, легко объяснить суровостью полярной жизни, а загадочную мистику и вообще все вопросы без ответа - результатом длительного пребывания в условиях отрицательных температур. Мало ли как от холода у человека могут поплыть мозги. Главное в таких условиях - чтобы сердце всегда оставалось теплым.
8,5/10
Следующий: 2019
В 1968-м году атомный ледокол "Северный ветер" столкнулся с айсбергом, получил пробоину и посмертно застрял во льдах. Много лет спустя его случайно находит Александр Нестеров, смотритель полярной станции, главный герой игры. Ехал себе с лайками на упряжке, обнаружил достопримечательность и - поскольку на Северном полюсе особо заняться нечем, - полез внутрь на экскурсию.
"Северный ветер" определенно одно из самых примечательных и любопытных мест пребывания главного героя в компьютерной игре. Место, в котором клаустрофобам будет очень не комфортно. Здесь чертовски тесно. Скромные по площади помещения космических кораблей из "Dead Space" и "Alien Isolation" после ледокола покажутся настоящими футбольными полями. Отсеки корабля набиты огромным количеством переборок. Узкие коридоры, многоярусные технические помещения, маленькие каюты... Порой заходишь и задницу некуда пристроить. Хотя сесть в таких декорациях на попу... большой риск там ее и оставить.
"Анабиоз" насквозь зимняя игра. Ее нужно проходить исключительно зимой, дабы дополнительно оценить степень уюта от нахождения в тепле собственной квартиры. В этом ее специфический кайф. Смотришь на экран и думаешь - как же хорошо, что отопление работает... Хотя набросить рубаху и надеть шерстяные носки игра порой все-таки заставляет.
Этому способствует обилие инея и льда, которым покрыты все металлические поверхности в окружении. Смотрится очень красиво и реалистично. Такая морозная роспись, прямо как на окошках в детстве, блестит и манит до нее дотронутся. От чего порой приходится убирать ладонь с мыши. Вдруг примерзнет. Мало ли.
Блуждая по заброшенным отсекам, ты запускаешь генераторы, и весь лед и снег, что тебя окружают, медленно начинает таять. Физика воды в игре реально способна загипнотизировать. Все, что было старательно нарисовано дедушкой Морозом и рукой геймдизайнера, плавится и стекает вниз. Металл при этом очень достоверно блестит. Самое интересное, что этот процесс затрагивает и сосульки: спустя какое-то время, они оттаивают и падают, разбиваясь на ледяные куски. От их падения часто подпрыгиваешь в кресле, причем этот хоррор-триггер не перестает работать всю игру. Слишком уж он непривычен. Фишка с таянием льда - настоящая визитная карточка "Анабиоза". Даже не припомню, чтобы где-то было что-нибудь подобное.
Падение сосулек - самое безобидное, что с тобой может случиться в ледяных трюмах. По жанру это survival horror. Несмотря на солидный период своего безмятежного пребывания во льдах, "Северный ветер" на деле оказался на удивление полон жизни. Загробной жизни.
Не сразу, но постепенно тебе начинают попадаться враждебно настроенные мертвые моряки - отморозки в буквальном смысле слова. С топорами, винтовками и ППШ. И чем дальше, тем больше все это начинает терять связь с реальностью. Появляются электрики со сварочными аппаратами вместо оружия, мужики с металлической клеткой на головах, бомжи с фонарями и воющей сиреной. Больше всех вынес мозг паук. А точнее - товарищ в противогазе, с баллоном, и привернутыми к спине металлическими ножками. От этих лап в наушниках стоит жуткий скрежет. Давно меня так сильно не пугали пауки...
По хронологии нам рассказывают историю, которая уже давным-давно произошла, но за счет вот такого, местами дикого дизайна противников создается впечатление, будто перед тобой какой-то постсоветский киберпанк. В западной игре такие металлические уродства обязательно бы объяснили какими-нибудь сверхсекретными экспериментами над людьми, здесь же ничего подобного нет. Их существование вообще не объясняется.
Хоррор подкреплен немалой долей мистики. Помимо живых мертвецов тебе встречаются обычные. Их видно за версту - в груди у ребят пылает ярко красное сердце. Пылает не спроста. Подойдя ближе, можно переместится в сознание трупа и пережить последние минуты его жизни. Откуда у полярника Нестерова такие сверхестественные способности, сюжет игры тоже оставляет за скобками.
Однако, чего скрывать, прием классный. В первую очередь, потому что наглядный. Ты не читаешь сухую хронику катастрофы, изложенную на бумаге, а переживаешь ее от лица множества свидетелей. Причем это сопровождается еще и набором новых механик в игровом процессе: в отсеке реактора, например, приходится самому менять стержни, точить детали на станке для устранения пожара в отсеке, латать дыру в трюме в водолазном костюме, и прочее.
В этом отношении "Северный ветер" представляет собой металлический склеп из воспоминаний погибших моряков. Ты путешествуешь сразу по двум временным линиям. Находясь в прошлом, твоя задача не просто узнать как все происходило, но и спасти жизнь человека, в сознании которого ты находишься. Сделать это порой бывает очень просто: к примеру, одного чувака от взрыва прошило металлическими осколками - вселившись в него, достаточно пригнуться и спрятаться за стену - обломки пролетят мимо. Но бывает, что только раза с пятого понимаешь как и что нужно делать.
При благоприятном исходе, возвратившись обратно в настоящее, труп человека исчезнет и частично поменяются некоторые элементы окружения. Если ты предотвратил пожар - вокруг не будет обгорелых стен, отсек будет выглядеть как новенький. Если залатал брешь в борту - пол не будет покрыт льдом. Пожалуй, самое креативное, что придумали разработчики на эту тему это возможность забраться в голову к КОРОВЕ. В морозильной камере висят замороженные туши животных - можно вселится в бурёнку и устроить ей и ее подругам общий побег. По возвращении вместо туш на тех же цепях будут висеть моряки, по всей видимости повесившиеся с голоду... Называется - хотел сделать как лучше.
Со временем вся система с флэшбэками начинает удивлять еще больше. Ты начинаешь встречать людей, которых уже спас. Смотришь и понимаешь, что видел эту самую сцену глазами другого чувака. И это вообще мозг выносит... Эффект "назад в будущее" в игре десятилетней давности, да еще и от наших разработчиков. Блин, как же это круто.
Конечно, "Анабиоз" не RPG. Это полностью линейная игра и у тебя нет возможности решать кого спасать, кого нет. Спасать придется всех - так прописано по сценарию. И частично ответом на эти экстраординарные возможности полярника является последний босс. Он мне совершенно не зашел. Для битвы с ним придумана оригинальная механика, - в этом отношении авторы молодцы - но дело в другом. Для западного хоррора, наверное, наличие подобной хрени в качестве босса было бы нормой, но в наших советских, практически документальных декорациях увидеть ЭТО??? Слишком чересчур. Эта сволочь испоганила мне общее впечатление от сюжета.
В историю Нестерова красной нитью вплетено "Горящее сердце Данко" из "Старухи Изергиль" Горького. Этот рассказ идет фоном, добавляя твоим скитаниям по ледоколу дополнительный философский смысл. В какой-то степени, благодаря вот такому сочетанию игрового сценария и литературного произведения, вся спорная фантастичность игры - стрёмный дизайн врагов, возможность путешествия по памяти трупов - начинает восприниматься мягче, и даже создается ощущение некоей геймплейной притчи. Финал вообще заставляет задуматься - так главный герой игры Данко, или все-таки Нестеров?... Где миф, а где реальность?
Очень понравилась озвучка. В сравнении с обычным качеством дубляжа западных игр, здесь актеры очень хорошо играют голосами. Особенно бабуся, которая рассказывает историю Данко. Слушая ее, прям окунаешься в детство: вой метели за окном, бабушкин голос... только треска печи не хватает для полноты ощущений.
Если с метафизическим наполнением у "Анабиоза" все очень и очень, то в самом игровом процессе - чаще топорно, дубово и олдово. Для поднятия оружия и патронов, например, тут нужно специально приседать. У главного героя, как в каком-нибудь "Dark Souls", есть стамина. Запас сил очень быстро заканчивается при беге и прыжках. Передвигаться приходится медленно, даже если очень нужно.
Аптечек нет. Есть показатель уровня тепла, который по совместительству является здоровьем. Потребность в тепле является основным сюрвайвл-элементом игры. Разные источники "сугрева" дают разное количество энергии. Затариться им впрок не получится. За всю игру у меня этот индикатор был полным всего пару раз.
Степень опасности в столкновениях с врагом напрямую зависит от того, насколько давно ты грел свои руки. Про это иногда забываешь и в последствии по собственной глупости влипаешь в истории. К примеру, один из моих самых жестких замесов состоялся где-то на середине сюжета с обычным моряком. У нас в руках с ним была одинаковая однозарядная винтовка - мне для его смерти нужно было сделать четыре выстрела, а ему из-за моего низкого показателя тепла всего два. С такой арифметикой на эту дуэль у меня ушло около десяти попыток.
Арсенал в целом достойный и очень соответствует сеттингу. Замок с цепью в качестве кастета, открученный вентиль, топор, обрез, пара винтовок, снайперка с самым голимым прицелом, который я когда-либо встречал в играх, и венец советской оружейной промышленности - ППШ. Нелюбовь к ППШ у меня присутствует еще с трилогии "Nazi Zombie Army". В основном из-за дикого разлета пуль. В "Анабиозе", разумеется, эта особенность бережно сохранена. Пули в радиусе пары метров разлетаются. Эффективно вести огонь можно только в упор. Но ничего не поделаешь - приходится пользоваться...
Тесные пространства и малый запас здоровья заставляют разбираться с врагом максимально быстро. Во время боя на перезарядку совершенно нет времени. Предварительно заряжаешь все стволы и во время перестрелки запускаешь карусель, выхватывая их друг за другом и выстреливая досуха.
Ощущения от оружия - так себе. Конечно, задубевшую шутерную механику при желании можно списать на аутентичность раритетного арсенала, пролежавшего много лет на морозе. Типа оно и должно быть таким неудобным и малоэффективным. Может и так... Но все-таки больше склоняешься к мысли, что авторы сделать лучше просто не смогли.
Вместе с тем, нельзя назвать "Анабиоз" какой-то суперхардкорной игрой с высокими требованиями к игроку. Жесткий дефицит тепла тут возникает крайне редко, а касательно врагов - достаточно выработать привычку нажимать F5 (сохранение) после каждого разупокоенного отморозка. Возможность сохраняться вручную не распространяется только на флэшбеки, а так эта функция значительно облегчает жизнь.
Однозначно ругать "Анабиоз" стоит за оптимизацию. И тут уже искать какие-то оправдания бессмысленно. Игре десять лет, но каким-то образом она умудряется лагать на современной системе. Боюсь представить, как в нее можно было играть на момент релиза. Скорее всего также, как и в первый "Crysis".
"Анабиоз: Сон разума" - это наш "Dead Space". Без космоса, некроморфов и плазменного резака, но ровно про то же самое - одиночество, замкнутые пространства и катастрофу, причины которой предстоит выяснить. Объективно здесь просто раздолье для критического мышления. Придираться можно абсолютно ко всему. Однако, когда смотришь титры, в голове висит мысль о том, как в очередной раз наши украинские ребята смогли очень круто вложить в игру душу. Пусть не идеально технически, но проникновенно и эмоционально.
Большинство невзгод, которыми сопровождается твое приключение на ледоколе, легко объяснить суровостью полярной жизни, а загадочную мистику и вообще все вопросы без ответа - результатом длительного пребывания в условиях отрицательных температур. Мало ли как от холода у человека могут поплыть мозги. Главное в таких условиях - чтобы сердце всегда оставалось теплым.
8,5/10
Следующий: 2019
Общее впечатление | Горящее сердце Данко |
Моя оценка | |
Рекомендую друзьям | ДА |
Комментарии к отзыву25
По описанию напомнило Cold Fear, тоже кстати атмосферная и красивая игра с похожей сюжетной завязкой, но про Норвегию и ко второй половине превращающаяся в банальную стрелялку.
P.s. Про коровьи туши и правда креативно))
Cold Fear не пробовал, но уже от самого названия атмосферой прет за версту :)
Холодное и мрачное норвежское море, инспектор рыбнадзора на своём катере натыкается на дрейфующее рыболовецкое судно, не подающее сигналов. Начинается шторм… Ну и дальше всё по законам жанра "хоррор с пистолетом" :)
Я в своё время всю прошёл с удовольствием.