Отзыв: Starcraft: Broodwar - игра для PC - Пятнадцатилетняя легенда, выросшая до киберспортивной дисциплины и международных чемпионатов, ворвавшаяся в кабельное телевидение и YouTube!
Достоинства: три отлично сбалансированных уникальных расы, отличный искусственный «интеллект» противника, мощный редактор местности, удобный геймплей, динамичность происходящих событий
Недостатки: сравнительно примитивная графика с низким разрешением, скудный «интеллект» собственных войск
Всем известно, что за последние два десятка лет был создан целый океан компьютерных игр всевозможных жанров и направлений на самых разных электронных платформах. Их громадное число может сравниться разве что с числом снятых за это же время художественных и анимационных фильмов и сериалов. Но если круг зрителей фильмов поистине огромен, то число потребителей игр сравнительно мало, а потому весь игровой мир традиционно воспринимается лишь как разновидность детско-подростковых развлечений.
И действительно, ну что такого потрясающего может быть в компьютерной игрушке? Яркие цветные картинки, занятный динамичный сюжет, музыка и звуковые спецэффекты? Всё это есть и во многих фильмах, которые, ко всему прочему, несут в себе ещё и некие идеи, могущие порою даже воспитывать, а чаще напоминать, завораживать, радовать, огорчать, словом ощущать себя живым. А что может обычная компьютерная игра? Помочь убить пару часов вечернего времени? Обычная да, но легендарная может намного больше. Об одной из таких легенд я и хочу рассказать.
Может быть, лишь немногие об этом задумываются, но точно так же, как в литературе и кинематографе, в мире компьютерных игр порой рождаются настоящие шедевры, способные проходить испытание временем, выдерживать критику миллионов фанатов всего мира, чтобы становиться чем-то большим, чем они были задуманы их гениальными авторами. Эти уникальные творения стараниями мастеров своего дела вырастают в культы, а иногда даже задают новую канву, открывают целый новый жанр.
Представьте себе, обычная компьютерная игра, возникнув пятнадцать лет назад, в настоящее время не только не предана забвению, не только не забыта под слоем тысяч других игр, но и стала национальным видом спорта целой страны. И не какого-нибудь Лихтенштейна, Гондураса или Казахстана, а целой пятидесятимиллионной Южной Кореи, известной на весь мир родины многих гигантских транснациональных корпораций, которые спонсируют целые лиги киберспортсменов, финансируют проведение внутренних и международных чемпионатов, а также несколько кабельных телевизионных и YouTube-каналов, содержание которых полностью посвящено трансляциям, обсуждению и комментированию как соревнований, так и отдельных поединков в этой поразительной неисчерпаемой игре.
На этой благодатной почве выросло целое поколение не только выдающихся профессиональных спортсменов (которые этим в буквальном смысле слова зарабатывают себе на жизнь), но и лига профессиональных тренеров, журналистов и комментаторов, появился и свой новый язык, жаргон, понятный лишь опытным фанатам. Возникла даже так называемая вторичная культурная волна, то есть об этой игре сочиняют песни и гимны, пишут стихи, повести и романы, издательства печатают книги, крупные компании верстают настольные варианты этой игры и переводят их на несколько мировых языков, продюсеры и режиссёры снимают видеоклипы и создают анимационные фильмы. А в самом ближайшем будущем в мировой прокат, скорее всего, всё-таки выйдет полнометражный художественный фильм, чтобы эта культовая игра могла наконец-то в полный рост заявить о себе теперь уже на весь мир.
Если вам всё это по-прежнему не интересно, дальше читать нет смысла. Ниже я просто расскажу, с чего и как всё начиналось и что же это за легенда, которая гигантским несокрушимым столпом возвышается среди сонма других, подобных и совсем не похожих.
А начиналось всё с гениального Джона Рональда Руэла Толкиена и его бессмертного «Властелина Колец», взяв который за основу уже крепко стоявшая к тому времени на ногах Blizzard Entertainment выпустила стратегию в реальном времени WarCraft («военное ремесло», англ.), быстро переросшую в трилогию и впоследствии также ставшую самостоятельным онлайн-культом, который в настоящее время продолжает набирать многомиллионную армию фанатов.
WarCraft был поистине прекрасен, настоящий прорыв для своего времени. Я говорю не столько о графике, музыке и звуковых спецэффектах, даже не о сюжете, а о самом геймплее, то есть непосредственно об игровом процессе. Как и в настоящей войне, приказы теперь стало возможным отдавать не каждому воину по-отдельности, а сразу целой группе. Это тут же подняло жанр на новую ступень, оставив позади вторую часть Дюны, где приходилось управлять каждым танком и каждым пехотинцем по одному, что дико раздражало и заставляло безумно метаться манипулятором по экрану, превращая стратегию в бешеную гонку, размывая тем самым неисчерпаемый жанр и обесценивая его.
В StarCraft («звёздное ремесло», англ.) эту тему развили, теперь отряды можно не только набирать группами по двенадцать человек, но и каждой группе присваивать номер, молниеносно вызывая её нажатием одной цифры на клавиатуре. В сочетании с «горячими клавишами» на все приказы, постройки и технологии, игрок теперь полностью освобождён от необходимости отвлекать манипулятор от непосредственной схватки, что даёт огромные возможности для микроконтроля над юнитами, переводя игру в новое, киберспортивное русло.
Главным недостатком WarCraft’а была, конечно, зеркальность армий. В отзыве о настольном StarCraft я уже писал о том, что негоже, когда две противоборствующие стороны по сути полностью одинаковы, а отличаются лишь внешне (например, цветом, как в великих шахматах, которые я обожаю с детства), такие суровые абстракции хорошо применимы к настольным интеллектуальным единоборствам, но компьютерную стратегию быстро истощают. Попросту говоря, такое очень скоро надоедает. Вторым недостатком являлся сам дух фэнтази. Всё же это на любителя. Не все любят драконов, огров и эльфов, тем более, на носу был 21 век (дело было в далёком 1998-ом), век прорывных космических технологий. Поэтому ребята из Blizzard пошли дальше.
Всё действие переносится в будущее и сразу в глубокий космос. Всё многообразие хай-тек буквально накрывает с головой, ведь авторы взяли всё самое лучшее из знаменитых на весь мир мемов, таких как «Чужой», «Хищник» и «Звёздные войны». Танки-трансформеры легко превращаются в стационарные гаубицы, самолёты-невидимки прячутся от радаров и обычных глаз под покровом маскировочного поля, научные корабли могут создавать защитные силовые матрицы и обстреливать противника радиоактивными изотопами, мины-пауки самостоятельно преследуют противника, внезапно вырываясь из под земли, электромагнитные импульсы могут вывести из строя всю электронику противника в определённом радиусе, а для ядерного удара достаточно заслать невидимого шпиона, который подсветит точку попадания боеголовки лазерным лучом. И это только часть технологий одной лишь расы – будущих землян! А ведь вместо двух рас в StarCraft были созданы целых три, каждая со своими уникальными способностями и технологиями, причём расы настолько не похожи друг на друга, что ни о какой зеркальности не может быть и речи.
К примеру, у полностью живых Зергов даже все постройки живут своей жизнью, кровоточат и регенерируют, а для строительства нужно принести в жертву «дрона», который создаст каркас будущего сооружения из своего собственного тела, просто мутируя в него. Могущественные телепаты-Протоссы, в свою очередь, обладают плазменными щитами, какое-то время защищающими от вражеских атак всех их существ, технику и сооружения, а их верховные судьи и вовсе владеют технологией телепортации. Несмотря на свою отчаянную уникальность, расы настолько сбалансированы, что вот уже пятнадцать лет невозможно понять, так кто же из них всё-таки сильнее. Ответ прост и очевиден: никто. Ведь сражаются не расы, а живые люди, управляя ими. Против весьма умного искусственного интеллекта и между собой: по модемам, локальной сети и по сети Интернет, находя друг друга через тысячи километров суши и океанов, обретая друзей, наставников и братьев по оружию.
В чём же суть и цель игры? Как и в великих шахматах, всё гениальное просто: контролируя и добывая минеральные ресурсы местности, возводя военные и инженерно-технические сооружения, а также развивая технологии, нужно создать армию, чтобы в дальнейшем, умело управляя своими войсками, пробить оборону противника и разрушить все его здания. И в этой войне, как и в любой другой, хороши абсолютно все средства, как тактические, так и стратегические: артподготовки, планомерные наступления и внезапные рокировки, глухая оборона и контратака, достижение технологического и материального превосходства, яростные облавы и изнурительные осады, затяжные блокады и постоянный прессинг противника. Нужно сделать всё возможное и невозможное, чтобы подавить сопротивление оппонента раньше, чем он раздавит вас своим могуществом, опередив в развитии или превосходя тактически.
Чем же игра так пробирает? Явно не графикой (из-за сравнительно низкого разрешения изображения персонажей и сооружений выглядят слегка размытыми), не музыкой (хотя она без сомнений замечательна) и даже не спецэффектами вовсе. Прежде всего, своей неисчерпаемостью, ничуть не уступающей великим шахматам, поэтому их очень часто сравнивают многие эксперты обеих этих игр. Дело в том, что, в отличие от множества куда менее сбалансированных игр, здесь нет не только выдающейся расы или отдельных юнитов, но и выдающейся тактики. По этой причине можно встретить массу фанатов, которые затрудняются назвать их любимую расу. Действительно, каждая раса чудесна по-своему. Протоссы мощны как фантастическими технологиями и живучестью, так и грубой силой, зерги быстры, очень динамичны и приспособляемы, крайне быстро размножаются и столь же быстро мутируют, земляне очень разнообразны сами по себе: их здания летают, их техника трансформируется, их солдаты применяют стимулирующие уколы, а их невидимые шпионы являются превосходными диверсантами. Лично мне наиболее близки Протоссы, но играю я всеми примерно одинаково часто. Своих потенциальных врагов лучше всего изучать изнутри, примеряя их шкуру на самого себя.
Надо ли говорить, что сами свойства той или иной расы диктуют правила борьбы на её стороне. Если вы будете играть Протоссами точно так же, как вы привыкли играть Зергами или землянами, скорее всего, вы проиграете. У каждой расы свой набор подходящих тактик, в этом и есть вся соль и прелесть этой игры. От неё можно здорово устать, но она не надоедает. И вы можете быть хоть сто тысяч раз уверены, что нашли непобедимую тактику или стратегию, контригра непременно найдётся, можете не сомневаться. И кто-то другой, более умный и ловкий, в очередной раз докажет вам, что непобедимых тактик не бывает. Думайте, ищите и пробуйте, эти слова я выбрал бы девизом для этой мудрой игры. И ощущения того, что ты нашёл, превзошёл сам себя и спас партию, ещё пару минут назад казавшуюся безнадёжной, вряд ли могут сравниться по своей силе с какими-то ещё. Разве что с радостью от великих и непревзойдённых шахмат.
Вторая причина – разнообразие ситуаций. Это вам не клетчатая доска на шестьдесят четыре квадрата и не изъезженная вдоль и поперёк до боли знакомая местность. Карта боевых действий меняется постоянно, от стадии к стадии, каждый раз удивляя чем-то новым. Здесь и лабиринты, и причудливые скальные образования, и равнины, и холмистая местность с массой тактических высот, и сложная пойма реки со множеством мостов, и просто гигантская платформа в открытом космосе. Более того, вы сами можете легко сотворить свою собственную карту, для этого даже не нужно какое-то специальное образование, достаточно открыть встроенный редактор, а уж разобраться в нём на порядок легче, чем в фотошопе.
Эту игру нельзя назвать в полной мере затяжной, некоторые партии длятся всего-то пять-шесть минут, хотя при равном опыте противников и на большой карте противостояние может длиться часами, выматывая обе конфликтующих стороны и вынуждая их проявить чудеса выдержи, терпения и самообладания. Кстати, играть в неё можно не только один на один, в мультиплеере предусмотрены до восьми игроков одновременно. Сражаться можно как в режиме «каждый за себя», так и заключая разнообразные причудливые союзы, объединяясь в кланы и борясь с другими альянсами или против искусственного «интеллекта», который, надо заметить, порой может здорово удивлять. Виртуальный противник не только уверенно захватывает новые месторождения минеральных ресурсов и совершает молниеносные налёты, но и способен на затяжное противостояние, развивая всю свою технологическую мощь и нападая на вас гигантскими армиями из прекрасно взаимодействующих различных родов войск.
Кроме довольно примитивной графики StarCraft имеет и ряд других незначительных недостатков, заставляющих фанатов всего мира отчаянно приспосабливаться. Например, «интеллект» собственных юнитов порой раздражает. Мало того, что они могут в одиночку рвануться в бой против целого взвода противника только лишь потому, что тот оказался в непосредственной близости, мало и того, что они не умеют самостоятельно держать строй, так они ещё и при каждом удобном случае норовят забыть свой приказ, не пропускают друг друга, создавая панику и толчею, словом, ведут себя порой как слабоумные. И это относится не только к рядовым пехотинцам, но и к водителям/пилотам сложной дорогостоящей военной техники. Помножьте это всё на то, что одним приказом можно направить лишь двенадцать человек максимум и представьте, как непросто бывает управлять отрядом из ста юнитов, чтобы полностью раскрыть их потенциал, а не бездарно положить их всех при первой же атаке.
Впрочем, большинство из этих недостатков во второй части было успешно исправлено, чтобы сделать эту и без того потрясающую игру по-настоящему идеальной. Несмотря на то, что вторая часть этой великолепной стратегии уже вовсю шагает по планете, стремительно завоёвывая США и Европу, отчаянно рекомендую каждому хотя бы поверхностно ознакомиться с этой бессмертной легендой в её оригинале. Я регулярно играю в неё уже пятнадцать лет, и каждый раз как в первый раз, «подсадил» на неё нескольких коллег, приятелей, моего друга и моего сына. И это не удивительно. Увидев её впервые, очень сложно оставаться равнодушным. Ведь это же StarCraft, живая бессмертная легенда, которая всегда рядом с вами!
И действительно, ну что такого потрясающего может быть в компьютерной игрушке? Яркие цветные картинки, занятный динамичный сюжет, музыка и звуковые спецэффекты? Всё это есть и во многих фильмах, которые, ко всему прочему, несут в себе ещё и некие идеи, могущие порою даже воспитывать, а чаще напоминать, завораживать, радовать, огорчать, словом ощущать себя живым. А что может обычная компьютерная игра? Помочь убить пару часов вечернего времени? Обычная да, но легендарная может намного больше. Об одной из таких легенд я и хочу рассказать.
Может быть, лишь немногие об этом задумываются, но точно так же, как в литературе и кинематографе, в мире компьютерных игр порой рождаются настоящие шедевры, способные проходить испытание временем, выдерживать критику миллионов фанатов всего мира, чтобы становиться чем-то большим, чем они были задуманы их гениальными авторами. Эти уникальные творения стараниями мастеров своего дела вырастают в культы, а иногда даже задают новую канву, открывают целый новый жанр.
Представьте себе, обычная компьютерная игра, возникнув пятнадцать лет назад, в настоящее время не только не предана забвению, не только не забыта под слоем тысяч других игр, но и стала национальным видом спорта целой страны. И не какого-нибудь Лихтенштейна, Гондураса или Казахстана, а целой пятидесятимиллионной Южной Кореи, известной на весь мир родины многих гигантских транснациональных корпораций, которые спонсируют целые лиги киберспортсменов, финансируют проведение внутренних и международных чемпионатов, а также несколько кабельных телевизионных и YouTube-каналов, содержание которых полностью посвящено трансляциям, обсуждению и комментированию как соревнований, так и отдельных поединков в этой поразительной неисчерпаемой игре.
На этой благодатной почве выросло целое поколение не только выдающихся профессиональных спортсменов (которые этим в буквальном смысле слова зарабатывают себе на жизнь), но и лига профессиональных тренеров, журналистов и комментаторов, появился и свой новый язык, жаргон, понятный лишь опытным фанатам. Возникла даже так называемая вторичная культурная волна, то есть об этой игре сочиняют песни и гимны, пишут стихи, повести и романы, издательства печатают книги, крупные компании верстают настольные варианты этой игры и переводят их на несколько мировых языков, продюсеры и режиссёры снимают видеоклипы и создают анимационные фильмы. А в самом ближайшем будущем в мировой прокат, скорее всего, всё-таки выйдет полнометражный художественный фильм, чтобы эта культовая игра могла наконец-то в полный рост заявить о себе теперь уже на весь мир.
Если вам всё это по-прежнему не интересно, дальше читать нет смысла. Ниже я просто расскажу, с чего и как всё начиналось и что же это за легенда, которая гигантским несокрушимым столпом возвышается среди сонма других, подобных и совсем не похожих.
А начиналось всё с гениального Джона Рональда Руэла Толкиена и его бессмертного «Властелина Колец», взяв который за основу уже крепко стоявшая к тому времени на ногах Blizzard Entertainment выпустила стратегию в реальном времени WarCraft («военное ремесло», англ.), быстро переросшую в трилогию и впоследствии также ставшую самостоятельным онлайн-культом, который в настоящее время продолжает набирать многомиллионную армию фанатов.
WarCraft был поистине прекрасен, настоящий прорыв для своего времени. Я говорю не столько о графике, музыке и звуковых спецэффектах, даже не о сюжете, а о самом геймплее, то есть непосредственно об игровом процессе. Как и в настоящей войне, приказы теперь стало возможным отдавать не каждому воину по-отдельности, а сразу целой группе. Это тут же подняло жанр на новую ступень, оставив позади вторую часть Дюны, где приходилось управлять каждым танком и каждым пехотинцем по одному, что дико раздражало и заставляло безумно метаться манипулятором по экрану, превращая стратегию в бешеную гонку, размывая тем самым неисчерпаемый жанр и обесценивая его.
В StarCraft («звёздное ремесло», англ.) эту тему развили, теперь отряды можно не только набирать группами по двенадцать человек, но и каждой группе присваивать номер, молниеносно вызывая её нажатием одной цифры на клавиатуре. В сочетании с «горячими клавишами» на все приказы, постройки и технологии, игрок теперь полностью освобождён от необходимости отвлекать манипулятор от непосредственной схватки, что даёт огромные возможности для микроконтроля над юнитами, переводя игру в новое, киберспортивное русло.
Главным недостатком WarCraft’а была, конечно, зеркальность армий. В отзыве о настольном StarCraft я уже писал о том, что негоже, когда две противоборствующие стороны по сути полностью одинаковы, а отличаются лишь внешне (например, цветом, как в великих шахматах, которые я обожаю с детства), такие суровые абстракции хорошо применимы к настольным интеллектуальным единоборствам, но компьютерную стратегию быстро истощают. Попросту говоря, такое очень скоро надоедает. Вторым недостатком являлся сам дух фэнтази. Всё же это на любителя. Не все любят драконов, огров и эльфов, тем более, на носу был 21 век (дело было в далёком 1998-ом), век прорывных космических технологий. Поэтому ребята из Blizzard пошли дальше.
Всё действие переносится в будущее и сразу в глубокий космос. Всё многообразие хай-тек буквально накрывает с головой, ведь авторы взяли всё самое лучшее из знаменитых на весь мир мемов, таких как «Чужой», «Хищник» и «Звёздные войны». Танки-трансформеры легко превращаются в стационарные гаубицы, самолёты-невидимки прячутся от радаров и обычных глаз под покровом маскировочного поля, научные корабли могут создавать защитные силовые матрицы и обстреливать противника радиоактивными изотопами, мины-пауки самостоятельно преследуют противника, внезапно вырываясь из под земли, электромагнитные импульсы могут вывести из строя всю электронику противника в определённом радиусе, а для ядерного удара достаточно заслать невидимого шпиона, который подсветит точку попадания боеголовки лазерным лучом. И это только часть технологий одной лишь расы – будущих землян! А ведь вместо двух рас в StarCraft были созданы целых три, каждая со своими уникальными способностями и технологиями, причём расы настолько не похожи друг на друга, что ни о какой зеркальности не может быть и речи.
К примеру, у полностью живых Зергов даже все постройки живут своей жизнью, кровоточат и регенерируют, а для строительства нужно принести в жертву «дрона», который создаст каркас будущего сооружения из своего собственного тела, просто мутируя в него. Могущественные телепаты-Протоссы, в свою очередь, обладают плазменными щитами, какое-то время защищающими от вражеских атак всех их существ, технику и сооружения, а их верховные судьи и вовсе владеют технологией телепортации. Несмотря на свою отчаянную уникальность, расы настолько сбалансированы, что вот уже пятнадцать лет невозможно понять, так кто же из них всё-таки сильнее. Ответ прост и очевиден: никто. Ведь сражаются не расы, а живые люди, управляя ими. Против весьма умного искусственного интеллекта и между собой: по модемам, локальной сети и по сети Интернет, находя друг друга через тысячи километров суши и океанов, обретая друзей, наставников и братьев по оружию.
В чём же суть и цель игры? Как и в великих шахматах, всё гениальное просто: контролируя и добывая минеральные ресурсы местности, возводя военные и инженерно-технические сооружения, а также развивая технологии, нужно создать армию, чтобы в дальнейшем, умело управляя своими войсками, пробить оборону противника и разрушить все его здания. И в этой войне, как и в любой другой, хороши абсолютно все средства, как тактические, так и стратегические: артподготовки, планомерные наступления и внезапные рокировки, глухая оборона и контратака, достижение технологического и материального превосходства, яростные облавы и изнурительные осады, затяжные блокады и постоянный прессинг противника. Нужно сделать всё возможное и невозможное, чтобы подавить сопротивление оппонента раньше, чем он раздавит вас своим могуществом, опередив в развитии или превосходя тактически.
Чем же игра так пробирает? Явно не графикой (из-за сравнительно низкого разрешения изображения персонажей и сооружений выглядят слегка размытыми), не музыкой (хотя она без сомнений замечательна) и даже не спецэффектами вовсе. Прежде всего, своей неисчерпаемостью, ничуть не уступающей великим шахматам, поэтому их очень часто сравнивают многие эксперты обеих этих игр. Дело в том, что, в отличие от множества куда менее сбалансированных игр, здесь нет не только выдающейся расы или отдельных юнитов, но и выдающейся тактики. По этой причине можно встретить массу фанатов, которые затрудняются назвать их любимую расу. Действительно, каждая раса чудесна по-своему. Протоссы мощны как фантастическими технологиями и живучестью, так и грубой силой, зерги быстры, очень динамичны и приспособляемы, крайне быстро размножаются и столь же быстро мутируют, земляне очень разнообразны сами по себе: их здания летают, их техника трансформируется, их солдаты применяют стимулирующие уколы, а их невидимые шпионы являются превосходными диверсантами. Лично мне наиболее близки Протоссы, но играю я всеми примерно одинаково часто. Своих потенциальных врагов лучше всего изучать изнутри, примеряя их шкуру на самого себя.
Надо ли говорить, что сами свойства той или иной расы диктуют правила борьбы на её стороне. Если вы будете играть Протоссами точно так же, как вы привыкли играть Зергами или землянами, скорее всего, вы проиграете. У каждой расы свой набор подходящих тактик, в этом и есть вся соль и прелесть этой игры. От неё можно здорово устать, но она не надоедает. И вы можете быть хоть сто тысяч раз уверены, что нашли непобедимую тактику или стратегию, контригра непременно найдётся, можете не сомневаться. И кто-то другой, более умный и ловкий, в очередной раз докажет вам, что непобедимых тактик не бывает. Думайте, ищите и пробуйте, эти слова я выбрал бы девизом для этой мудрой игры. И ощущения того, что ты нашёл, превзошёл сам себя и спас партию, ещё пару минут назад казавшуюся безнадёжной, вряд ли могут сравниться по своей силе с какими-то ещё. Разве что с радостью от великих и непревзойдённых шахмат.
Вторая причина – разнообразие ситуаций. Это вам не клетчатая доска на шестьдесят четыре квадрата и не изъезженная вдоль и поперёк до боли знакомая местность. Карта боевых действий меняется постоянно, от стадии к стадии, каждый раз удивляя чем-то новым. Здесь и лабиринты, и причудливые скальные образования, и равнины, и холмистая местность с массой тактических высот, и сложная пойма реки со множеством мостов, и просто гигантская платформа в открытом космосе. Более того, вы сами можете легко сотворить свою собственную карту, для этого даже не нужно какое-то специальное образование, достаточно открыть встроенный редактор, а уж разобраться в нём на порядок легче, чем в фотошопе.
Эту игру нельзя назвать в полной мере затяжной, некоторые партии длятся всего-то пять-шесть минут, хотя при равном опыте противников и на большой карте противостояние может длиться часами, выматывая обе конфликтующих стороны и вынуждая их проявить чудеса выдержи, терпения и самообладания. Кстати, играть в неё можно не только один на один, в мультиплеере предусмотрены до восьми игроков одновременно. Сражаться можно как в режиме «каждый за себя», так и заключая разнообразные причудливые союзы, объединяясь в кланы и борясь с другими альянсами или против искусственного «интеллекта», который, надо заметить, порой может здорово удивлять. Виртуальный противник не только уверенно захватывает новые месторождения минеральных ресурсов и совершает молниеносные налёты, но и способен на затяжное противостояние, развивая всю свою технологическую мощь и нападая на вас гигантскими армиями из прекрасно взаимодействующих различных родов войск.
Кроме довольно примитивной графики StarCraft имеет и ряд других незначительных недостатков, заставляющих фанатов всего мира отчаянно приспосабливаться. Например, «интеллект» собственных юнитов порой раздражает. Мало того, что они могут в одиночку рвануться в бой против целого взвода противника только лишь потому, что тот оказался в непосредственной близости, мало и того, что они не умеют самостоятельно держать строй, так они ещё и при каждом удобном случае норовят забыть свой приказ, не пропускают друг друга, создавая панику и толчею, словом, ведут себя порой как слабоумные. И это относится не только к рядовым пехотинцам, но и к водителям/пилотам сложной дорогостоящей военной техники. Помножьте это всё на то, что одним приказом можно направить лишь двенадцать человек максимум и представьте, как непросто бывает управлять отрядом из ста юнитов, чтобы полностью раскрыть их потенциал, а не бездарно положить их всех при первой же атаке.
Впрочем, большинство из этих недостатков во второй части было успешно исправлено, чтобы сделать эту и без того потрясающую игру по-настоящему идеальной. Несмотря на то, что вторая часть этой великолепной стратегии уже вовсю шагает по планете, стремительно завоёвывая США и Европу, отчаянно рекомендую каждому хотя бы поверхностно ознакомиться с этой бессмертной легендой в её оригинале. Я регулярно играю в неё уже пятнадцать лет, и каждый раз как в первый раз, «подсадил» на неё нескольких коллег, приятелей, моего друга и моего сына. И это не удивительно. Увидев её впервые, очень сложно оставаться равнодушным. Ведь это же StarCraft, живая бессмертная легенда, которая всегда рядом с вами!
Время использования | пятнадцать лет |
Стоимость | 200 ₽ |
Общее впечатление | Пятнадцатилетняя легенда, выросшая до киберспортивной дисциплины и международных чемпионатов, ворвавшаяся в кабельное телевидение и YouTube! |
Моя оценка | |
Рекомендую друзьям | ДА |
Комментарии к отзыву101
Только вчера заезжал к другу, поздравить его с ДР. На вопрос "во что сейчас играешь"? Ответ был тот-же, что и пару лет назад. "Конечно в StarCraft"!
Не смотря на минусы AI, игра завлекла целое поколение игроманов, сделавшись культовой.
Буду с нетерпением ждать выхода полнометражного фильма. Глубоко уважая данную стратегию, куплю данный фильм на лицензионном носителе. Остаётся только дождаться.
И пусть SC сколько угодно обвиняют в плагиате на вархаммер (который я даже не видел ни разу), почему-то "оригинал" не получил и половины той славы, в лучах которой уже полтора десятилетия купается СтарКрафт. Если бы это действительно был плагиат, их бы за это давно затаскали по судам, вместо этого они спокойно выпускают ещё более грандиозное продолжение. По-моему, просто кому-то чужие лавры покоя не дают.
Меж тем поколение старкрафтеров растёт год от года, я уже не только майки и кепки видел с символикой и атрибутикой, но и кондитерские изделия, и детские пластиковые и металлические игрушки, слышал несколько песен. Мы растём!
Девушкам подобное вообще не очень нравится. Даже тем, кто любит компьютерные игры в принципе. Тема не та. Моя супруга вообще её терпеть не может и называет тараканьими бегами по экрану. Но среди болельщиков Южной Кореи можно очень много девушек увидеть. Правда, как и в любом другом спорте, они в восторге не от игры, а от игроков.
Но это такие разные жанры, их даже сравнивать нельзя ничем и никак. Мне, например, танки вообще не нравятся, даже как сама идея, ну не вижу я себя ни одиночкой, ни частью команды, а вот командиром небольшой роты вижу вполне. Наверное, с детства в шахматы или в солдатиков много играл.
Вот только приверженцы игры WoT вряд ли сохранят свой интерес на протяжении стольких лет как StarCraft. Я играю в WoT два года и интерес мой заметно поубавился ввиду недокументированных требований игры к внесению оплаты "живых" денег для комфортного процесса игры на высоких уровнях. Этим, кстати страдают все современные онлайн игры. Так что, тот факт, что Вы (и ещё многие) остаетесь верным в своих предпочтениях StarCraft в безграничном современном игровом мире говорит о многом, и характеризует её как стоящий игровой продукт.
А игра действительно потрясающая, на будущий год, надеюсь, по ней выйдет просто сумасшедший блокбастер Дж.Кэмерона, и так о ней узнает ещё больше людей в мире. Скорее бы.
Настольный вариант видели? Почитайте, вам понравится. Ссылка чуть выше в комментариях.
А вообще завидую белой завистью) Мы вот если только в УНО или Имаджинариум. Вот, кстати, последний очень понравился, правда, далеко не всем хватает фантазии, чтобы нормально в него играть.
Кстати, есть настольная версия:
(Отзыв с фотографиями есть. Ссылку можно найти чуть выше в комментариях)
Думаю, сейчас вы будете шокированы. Настольную версию видели? Она ещё круче компьютерной. Пока ссылку вставить не могу, сутки не прошли ещё, но я уже вставлял её, промотайте комментарии чуть выше, на один экран.
Мне больше нравится не захват точек противника,а отремонтируешь вражеский танк и ставишь их на прикол, а потом накопив уже можно атаковать. Управление группами тоже на уровне. Надо мне отзыв написать наверное.)
Ничего, по вселенной Вархаммера подобных игр сейчас выходит много. Например, "Запретные звёзды".